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进入到冲破次元固化的2023年,对VR头显厂商来说、其实挑战颇多。一个是硬件载体的适配度能否有一个被大众消费者认知的质变,另一个是应用内容场景能否被企业开拓延伸。从消费级市场,或者企业级市场来看,有机遇但仍然需要技术的沉淀以及时间的打磨。
那对于HTC来说,消费级市场和企业级市场最大的区别是什么,以及HTC目前重点关注哪一方面?我们对此采访了HTC全球高级副总裁、全球解决方案负责人鲍永哲。
他表示:“以长远来看,我们认为toB市场的成长性有机会超过toC。因为它比较像是一个刚需,在教育训练、模拟方面,很多企业逐渐看到VR的优势。所以近年来HTC在toB方面涉足比较深。如果要做toC的市场,在品牌知名度、开发者的认知程度或者是以媒体曝光度来讲,就要很强。所以像各位平常熟知的手机、电脑品牌绝大部分都是toC的品牌,toB的品牌其实有些也做得很大,也很赚钱,但是大家听得比较少,我觉得这是两者比较大的区别。”
此外,针对目前主流MR的趋势,鲍永哲也阐述了自己的看法。
“HTC算是业界最早接触MR的企业之一,HTC一直很重视MR。我们做过一个Cosmos MR的面板,当初这是实验性质的一个项目,不是真正拿出来大规模销售的,但是在那个时间点,我们就看到MR应该是未来很重要的版块。对于整个VR、AR的光谱来说,AR这边其实本来有两个路线指征,一个路线是单纯走光学路线,另一个路线就是走现在的MR路线。各有优缺点,也各有其物理上的限制。
我自己当初的判断是,相较于AR的光学技术。MR在短时间内能够提供更丰富的体验功能和满足客户需求的使用场景,并且成本更低,同时也比较贴近我们的技术路线。所以我们很早就在投入开发MR的部分,也逐渐克服了MR很多的技术难关。所以从最早的Cosmos开始到今年的VIVE XR 精英套装,我们正式推出MR,以及MR SDK,不管使用一体机本身还是用PC串流都可以实现MR的功能。
未来,MR和VR会有不同的使用场景,因为VR是纯虚拟的,所以在训练模拟、沉浸式游戏等等都会有很好的效果,但是在某些情景、某些内容上面它需要跟现实做互动,或者在一些让使用者更放心的情景情况下,开启MR的功能也是很重要的。不过,MR的开发在技术上会比VR更困难,所以我相信未来几年MR还会持续不断地向前推进。”鲍永哲表示。
谈及所在行业是否受到影响,鲍永哲进行了否定,他坦言:“曝光度会因为所在的行业不一样而不一样,但是不觉得我们行业地位受到了影响。最初做XR的有很多家公司,HTC每一年都会投一些,不过大概疫情前,可能2019年开始,我们发现每年开始当整个行业对XR更懂的时候,你已经不需要一个专门做XR的加速器,因为大家已经听过这个技术了,所以直接找相关的关系就可以拿到对应的支持,所以我们现在在对这种新创公司,通常直接对接资源,当他有一些BP给到我们,我们去看,中期、后期都会去做。”
此外,他提到:“HTC有专门的管理团队,在VIVE X方面我们会直接跟新创公司对谈,我们应该在今年初去年底收购了一家新创公司,他们专门做算力技术,水平不错,刚好VIVERSE 团队也很需要,所以后来就把他们直接并购了。VIVERSE方面,在亚洲我们投资了一家日本公司,后来也上市了,所以其实对我们来看,在行业早期还不明确的时候,我们用做加速器的方式让这些新创公司可以聚集起来交流情报,等到整个行业都懂VR、XR了就不再需要做加速器,因为他们的本业并不是做加速器的,这项工作还是比较累的。这一点从最近大热的《消失的法老》中也可以看到HTC与合作伙伴在技术资源上的重要引力。”
在这次专访中,我们其实读懂了HTC处在行业顶端的坚韧,无论是技术衔接还是破局生态甚至面对XR的影响,或是对ToB和ToC的判断力,看得出HTC依然从技术到团队协作上都在稳扎稳打中进行,这一点是值得行业内学习的。我们也相信,未来HTC在VR的布局上,内容与技术上的精进也会越来越精彩地呈现出来。