“我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”《绝地求生》创意总监布伦丹·格林在面对媒体说的这番话,其实并非一个成功者的事后背书,而是正儿八经一个游戏外行人靠天马行空的创意,而让游戏大获成功的孤证。
称之为孤证,是因为这种业余设计师配合专业游戏设计团队而获得的创意+技术的成功,往往难以复制。否则,“外行领导内行”也就不会长久以来成为一个贬义词存在了。
正如媒体报道所言,“布伦丹拥有天马行空般的创意,虽然韩国游戏厂商Bluehole拥有一支完善团队,但对韩国人来说,实现布伦丹的想法依然不太容易。”
此刻,一个问题摆在面前,到底是什么最终创造了《绝地求生》的成功呢?或许答案更加奇葩——主角光环。
本质上,游戏之所以区别于影视剧或其他娱乐活动,最大的特征不仅仅是其代入感强大,更在于游戏有可能赋予每一个参与者主角光环。
很多人都误以为主角光环这个词汇脱胎于影视剧,但实质上它的最早来源依然是游戏。较为显性的是在《魔兽争霸》中,该游戏设定中一共有9个光环,每个种族各有2个光环,即玩家操纵的角色一旦具有了光环,可以带来自身以及附近角色一定能力的爆发。进而借用到影视剧之中,成为主角不断获得各种好运的一种象征。
其实,在每一个人心中都有一个挥之不去的主角光环,近乎每个人都曾经自问的“从哪里来、到哪里去、我是谁”这样的哲学思辨。而游戏恰恰是最能体现出这种主角光环的场合,近乎零门槛的角色扮演,可以反复探索,失败可以重头再来。
对于主角光环的追求,让每一个人都能在不同类型的游戏中找到自己的精神寄托。同时,由于游戏设计上的缘故,有攻略可循、有秘技可用、有漏洞可钻的单机游戏,被开放性更大的网络游戏所取代,本质上也源于此。每一个人都不希望自己的主角光环完全是按照剧本来写就,尽管单机游戏里,玩家往往是当然的唯一主角。
然而,网游也有自己的问题,大多数网游,要么讲求平衡性,需要玩家用技术来为自己获得更多的成功,进而形成让他人所仰望的存在;要么过度追求收益,成为人民币玩家通过氪金来锻造主角光环的形态。同时,对技术、金钱和时间的多元化游戏需求,让大多数玩家在大多数游戏中,只能扮演“吃瓜群众”一般的绿叶存在,而且几无意外成为主角的可能。
与“吃瓜群众”相对的“吃鸡群众”,一定程度上通过《绝地逃生》这样的开放式玩法,将现实中的各种外带因素在游戏中给抹平,进而通过作用于不同玩家身上的各种偶然性因素,而让任何一个玩家能够有可能在真正意料之外的情况下,成为活到最后、晚上吃鸡的主角,充分从主角光环中找到获得感和获得感。
在《绝地求生》中诞生的名词“零杀吃鸡”(无战绩活到最后,电影《大逃杀》中男女主角的剧情设定),恰恰是这种主角光环的极致体现,而正是给了每一个人、每一场逃杀都有百分之一中奖率的主角光环,也使得这款游戏能在短短半年,成为实至名归的世界级爆款。