文 |赵二把刀
犹如雨后之笋,中国网络综艺从崭露头角到占据综艺市场的半壁江山,仅用了几年时间,并在刚刚过去的2017年呈现全面爆发之势:从数据来看,整个2017年上线的网综已超过100档,播放量超过10亿的网综多达13档,其中4档网综的播放量超过了20亿次,创下了网综播放纪录,诸多骄人成绩也极大提升了网综的市场信心。
但成绩无法掩饰问题,网综最大的症结即是节目同质化现象愈演愈烈,大量同质化节目扎堆,以加速度消耗观众的耐心,最终不光导致某个网综节目迅速消失,甚至这个节目类型也很快衰落。面对问题,行业内从不缺乏勇气和智慧——对抗同质化最有力的关键词无疑就是“创新”,以创新突围,以创新拓展边际、开疆拓土,创新就是网综势力崛起过程中的必备基因。
一如网综对音乐、选秀、美食、脱口秀等领域的挖掘再创造,甚至将边缘化的内容逐步开发为主流网综形式,对于综艺制作团队和平台方而言,下一个创新点在哪里?近期在腾讯视频独家播出的集高流量、高关注度和高争议于一身的网综节目——《王者荣耀》实景真人对抗赛《王者出击》,或许正是对当下网综市场的一次“抽离”和“突围”,其“游改综”的模式以及后期走势,可能正昭示着网络综艺的下一波潮流。
论一档“三高”网综的养成
《王者出击》是腾讯视频自制的综艺节目,类型为实景真人对抗赛,其嘉宾被分为风、林、火、山四队,每期会有两队进行比拼,先刷野发育再推塔进攻,最终推掉对方水晶者为胜。这档节目尽可能还原了《王者荣耀》游戏元素:从5V5对抗,到防御塔、水晶,还有兵线和野怪,甚至连红蓝Buff以及大龙等都应有尽有,高度还原的服装、场景,以及对抗激烈的赛制,都给观众带来不一样的观感。
从节目的播出效果来看,上线四期播放量已突破7亿(猫眼专业版1月6日数据),并在播出伊始即引发观众热议,可见在综艺节目同质化严重的情况下,只要在创新上下足功夫,便能够在竞争中脱颖而出。但高流量、高关注度的同时,关于《王者出击》争议也随之而来,有不吝赞美,当然也有批评不满:
首先,是“尴尬”“过家家”的批评声,例如Angelababy对妲己“魅惑”技能的操作,的确显得幼稚;
其次,对游戏环节也存在不少质疑声,如一位网友评价说:“电子竞技的模拟现实只做到表面的形似,真人不能灵活走位,游戏的操作感没法实现,施法效果又很难直观展现,只能看到互相漫无目的的打来打去超无聊。”
此外,还有游戏玩家吐槽节目游戏感不足,普通观众抱怨观看吃力、难以共鸣……
流量和争议,既显示这档节目有着庞大的受众基础,也客观反映了它作为一档“游改综”的节目,一档致力于摆脱窠臼、以创新为己任的节目,生来负重,也不可避免遭遇困难重重。
尽管当下影视、文学、综艺等类型的IP改编已成大势,但“游改综”却一直是块待开发的“处女地”。如何“让玩游戏的用户觉得好,让不玩游戏的用户看的懂”,成为一直困扰业内的难题。此次腾讯视频以《王者荣耀》实景真人对抗赛《王者出击》试水,将游戏世界“转码”为现实世界的实景真人对抗赛,已是大大迈出了“游改综”探索的第一步,这一点,无疑值得肯定。
无论在哪个时代,哪个领域,有弊病痼疾,便有革新者应运而生,但创新之路,皆是筚路蓝缕、以启山林,因而对于创新者,我们需要客观的眼光审视,也有着更多的期许和鼓励。
争议背后,《王者出击》的挑战
如何将一档“国民游戏”转化为一档受欢迎的网综?如何尽力平衡游戏玩家、综艺粉丝、路人观众的口味?又如何在保留游戏文化精髓的基础上,体现综艺自身特色?没有创新思维,这些问题都将难以解决。
开播四期来,随着节目在赛制、模式上的逐渐开展和进步,越来越多的创新性展示在观众眼前,也使得节目呈现出受众高覆盖的巨大潜力,并为之后游戏和综艺结合模式提供了启示与经验。
首先,模式创新——游改综。前文提到过,国内市场上“游改综”目前仍是块待开发的“处女地”,对其的拓展,也是一种网综模式的创新。企鹅影视天相工作室副总经理邱越曾强调,“游改综”的门槛远比想象的高,虽然《王者荣耀》算作目前用户活跃度最高的手游产品,但如果想要获得对其“游改综”的成功,过程仍是十分艰难。比如,它是5V5的MOBA游戏,过程的复杂性和结果的不可预估性,完全超出了一档综艺节目可能承受的范围;再如,对于原游戏用户而言,给这档节目打多少分、是否追看,很大程度上取决于节目对游戏的还原程度……《王者出击》面临的困难,正是“游改综”这一创新模式的必经之路,也必然为未来“游改综”的发展提供宝贵借鉴。
其次,流程创新——节目流程和环节。制作方无论腾讯视频还是原子娱乐均有这样的共识,《王者出击》是全民性的,除了实现与游戏粉的情感共鸣外,也要让普通用户get到笑点,这一点在节目流程和环节上得以突出表现。例如,节目在尊重游戏设定的基础上,将嘉宾扮演的英雄技能综艺化浓缩,如高渐离的技能“狂热节拍”,就是转化为让玩家原地跳舞1分钟……这样的设计,既能够形成不同选手之间的区隔,同时更是对游戏进行的综艺化的创新。此外,用综艺节目中搞笑小游戏来填充游戏中”打野“这一过程,也是对游戏内容与综艺内容的一种巧妙融合。就节目流程和环节而言,《王者出击》绝对不是对游戏简单的复制粘贴,而是将游戏与综艺两者紧密互融,改编出一档大众综艺。
最后,细节创新——从背景到道具等。节目中非常“较真儿”地参照“王者峡谷”格局,搭建了户外实景地图,四期节目中,甘肃敦煌、古北水镇、张家口《战狼》拍摄地、重庆地下数据基地等大型实景与游戏元素有机结合,让虚拟世界连接现实场景。此外,原版游戏的配音让观众极有带入感,水晶、防御塔十分抢镜,加上超级兵、红蓝buff、大龙及炫酷后期效果,皆力求对游戏细节尽可能还原,通过高科技手段达到沉浸式效果,将游戏的元素和竞技感带入节目中,这也是《王者出击》对“游改综”的一大突破。
此外,为了最大限度的照顾非游戏粉丝,节目组在嘉宾的选择上也格外用心——喜剧担当、颜值担当、体力担当等互有匹配,嘉宾们各有特色,相得益彰。例如,第一期舌战群儒的“嘴强王者”贾玲,第二期拥有“72变”技能、奇招不断的陈赫,第三期人设为“智商250”的“鲁班七号”王彦霖,都成为观众的记忆点,此外实力选手张继科、阿呆阿瓜兄弟王嘉尔和魏大勋等人,也都有亮眼的表现。
创新,少不了收获,也不可避免代价。这档创新十足的节目于上线之初受到的很多争议,或许也是创新的代价吧——毕竟,挑战观众的观看习惯、让观众接受新鲜事物是需要过程的……但互联网最大的优势是包容性强,网络内容能够快速听取用户的意见改进不足之处,这一点在腾讯视频《王者出击》中表现明显。四期下来,节目声量虽不能说持续走高,但内容却始终参考各方反馈调整、呈现不断进步状态,如针对第一期节目一些游戏规则不太清晰的问题,第二期之后的节目都在后期增加了文字注解,同时第二、三期还原游戏中语音和画面的特效也有所增多,更容易让游戏玩家们观看节目时联想起游戏中的对抗场面。
创新之于网综市场的重大意义
毋庸置疑,网综的喷薄发展,得益于自身持续的创新能力。
正是因为先天的创新基因,腾讯视频才可能够诞生《吐槽大会》、《明日之子》等在过去一年燃爆市场的综艺节目。从整个网综市场来看,无论是用户的青睐还是广告主的追捧,很大程度也都是看中了网综的创新性。可以说,创新是网综市场成长壮大的血液和命脉。
虽然节目原创力较低、同质化节目过多的痛点仍在,但创新永远是网综市场主流。首次尝试“游改综”的《王者出击》,让大家再次看到了网综团队在研发和制作上的创新与努力,也让我们距离“游改综”良性生态更近了一步。因此,我们不妨给予这档对游戏行业及综艺行业都起到了重要示范效应的节目,以更多鼓励,对待节目中的不够“理想”之处,多持包容心态,也由此给未来更多游改综节目更大的成长空间。当前腾讯视频《王者出击》已播出四期,节目制作上也在不断的改进提升,我们也拭目以待其后续更多精彩内容。
就腾讯视频而言,将《王者荣耀》进行“游改综”,搬上屏幕,是其在网综道路上的一次绝对创新,也彰显勇气和野心——让综艺拓宽边际、玩法更多样、观众互动更强、更深入人心。《王者出击》是腾讯视频在内容呈现的打磨创制,更是一次运营体系的探索和产业链布局,相信在经过进一步的深耕和开发后,《王者出击》以及未来更多的“游改综”节目,将有着无限可能,收获更多精彩。
不落窠臼,致敬创新;
打破藩篱,致敬梦想;
无关成败,致敬敢于挑战的真正“王者”!