2021 年,有多少人在开发 VR?
据 2021 年 GDC(Game Developer Conference,游戏开发者大会,欧美游戏业界最权威的专业组织)对超过 3000 名游戏开发者的调查数据显示,有 38%的开发者表示他们正在为 VR 开发游戏。
而在 2016 年,这个数字只有 16%。
5 年时间,VR 产业伴随市场出清、硬件迭代、内容积累之后,跨越低谷走向复苏。
这期间,有多少 VR 开发者还在坚持?他们是如何参与到 VR 开发潮流中来的?他们在 VR 内容开发上经历了怎样的变化?他们为何坚信前路光明?
上周,我们发布了「玩 VR 的人」系列策划第一篇 ,聚焦三位 VR 玩家眼里的 VR 世界。该系列的第二篇,我们要带着大家去认识下一些 VR 内容的创作者、开发者,看看他们是如何玩 VR 的。
目前在爱奇艺奇遇 VR 平台上已经聚集了国内外数百位 VR 内容开发者。其中不乏诸多国内外优秀的开发团队和作品,如 XR Games 的《僵尸之地:弹无虚发》、Vertigo Games 的《亚利桑那阳光》、Andromeda Entertainment 的《动感音旅》、Appnori 的《多合一运动》等。这一次,我们联合爱奇艺,在爱奇艺奇遇 VR 平台上寻找到几位见证过 VR 行业低谷与繁荣的开发团队。从他们眼中,我们或许对当下和未来有更多思考。
01 硬件平台成熟,VR 创作迎来更多可能性
「我 2014-2015 年在南加大(USC)上 VR 课程的时候,做的第一个 VR 项目还是在 Google Cardboard 上做的。对,就是谷歌出的那个纸盒子。」中国传媒大学虚拟文娱实验室的教师杜尽知告诉我们。
这是他第一次接触 VR 开发,当时他还是一个读动画专业的研究生。在那个时间点,像他这样动画专业出身的开发者做 VR 项目是非常困难的。
原因主要有三个方面:第一是从使用传统的 MAYA 等 3D 动画软件转变为使用游戏引擎来开发,学习成本非常高;第二,就是引擎自己也没有成熟的 VR 支持,大部分功能都要靠自己摸索;第三,到底使用什么设备来开发?眼镜盒子,还是 PCVR?3 自由度的设备,还是 6 自由度的设备?带不带手柄?所有这一切都是问题。
5 年后,杜尽知和中传吕欣老师及其团队已经做出了 VR 叙事体验《元世界:Metaverse》。这是一款上线在爱奇艺奇遇 3 平台的 VR 互动动画,玩家在动画中会穿越到 2045 年的元世界,遇到一位名为小 V 的 AI 女友,做出种种选择,最后获得人生结局。
这背后伴随着来自技术平台不断迭代更新,让开发 VR 内容变得容易了很多:游戏引擎变得更加简单和通用,能够良好的兼容 VR 设备;目前的 VR 头显也逐渐收敛到了一体机上,六自由度的头显+分立手柄变成业界标准;VR 开发使用的软硬件设备也变得更加普及,廉价,易用,对普通开发者友好。
对此,《乐动未来·音计划》的主策划张国栋深有同感。他也是 2015 年进入 VR 行业,随即被当时 VR 生态的分裂而苦恼。由奇遇 VR 平台和奇游工作室联合研发推出的《乐动未来·音计划》这款音乐游戏,玩家需要挥舞光剑随着音乐节奏击打扑面而来的音符,可谓是字面意义上的「打歌」。而这种作品在 5 年前绝无可能开发出来。
「我们当时做了各种各样的项目,包括线下的大空间多人项目、线下 VR 街机项目,甚至给手机 VR 厂商做游戏,3 自由度,6 自由度,什么都做,但就是没有一个稳定的技术平台。每个项目都需要根据设备的技术状态专门做设计。」他告诉我们,这些项目「市场都不是特别好」。
爱奇艺影视资源运营中心的易明负责 VR 全景视频的后期工作,入行比上面所说的两位要稍晚,在 2016 年。「当时 VR 是一个比较新颖的概念,全景视频也比较火,大家都觉得是蓝海。但那时遇到最大的问题,是连拍摄的设备都没有合适的。」
全景视频需要用好几个镜头拼成 360 度的画面,当时业界并没有成熟的解决方案,易明们只好自力更生,自己找合适的相机,拼接成全景画面。这中间,最大的问题就是拼接画面的缝隙问题,如何完美的处理缝隙拼接,是他们花了很长时间才慢慢有了成果。
「我们 19 年开始做 8K 视频拼接,使用光流处理,在整个行业也没什么先例。」现在技术慢慢成熟,有了一套完整的设备和制作流程,他可以把精力更集中到拍摄手法和技巧上去。解决了技术问题,他们最终的成果就是《杀死大明星》这部爱奇艺原创 VR 互动内容,观众通过全景视频观看发生在不同房间的故事并且与之互动,发现隐藏的线索,最终找出真相。
工具和制作流程上的进步在这五年内也深刻的改变了传媒大学虚拟文娱实验室的工作方式,这让他们制作《元世界:Metaverse》这样的作品成为可能。「这个项目使用了大量的动作捕捉,使用的是比较平价的惯性动捕系统,也是最近几年我们实验室引进的设备。如果换到早几年,就只有类似 Optitrack 那样的光学动捕系统,硬件成本就要上百万,我们根本不可能用得起。」杜尽知介绍。
在尝试了许多 VR 开发的细分项目之后,最终驱动张国栋回来开发他理想的 VR 内容《乐动未来·音计划》的主要原因,是一体机的成熟。「之前是 3 自由度,现在有了 6 自由度,有了手柄追踪,这套交互逻辑终于确定下来,玩家有购买欲望,开发者就有更多的可能性去做设计。」
为了在奇遇 3 上实现更好的 6 自由度追踪,释放开发者的想象力,奇遇 VR 平台自主研发了追光 CV 头手 6DoF 交互技术方案,相较于电磁、超声波、红外激光等传统技术方案,能够实现毫米级定位精度、毫秒级初始化速度和毫秒级延迟速度。
技术进步仍然是 VR 行业最基本的动力。三位开发者不约而同的提到,一体机的技术进步是他们开发当前项目的最大原因。随着 Oculus Quest 2,爱奇艺奇遇 3 这样优秀的一体机的发布,无论是 VR 游戏,还是 VR 动画,或者 VR 全景视频,开发者们都有了更多的可能性,和更趁手的工具,去挥洒自己的创造性。
当被问到「你对 VR 技术未来的预期」这个问题时,张国栋很有信心:「我相信一体机 1-3 年内可以实现全身动捕;5-10 年,硬件性能的大发展,渲染技术更加成熟,硬件价格打下来,能真正做 3A 游戏;10 年之后可以像手机一样随时随地拿起来玩。」
02「语法」的进步,才是最重要的进步
「过去一百年的电影工业,已经进化出了一套高度成熟的电影语法:那就是蒙太奇。通过剪辑,镜头切换,不同的景别,完成导演的叙事意图。但在 VR 内容创作上,这套「语法」却失灵了。
这是易明向我们描述的他在 VR 视频制作上所遇到的一个基本困难:VR 世界中不再存在「剪辑」「跳切」等传统电影的手法,需要发展出一整套全新的设计「语法」。
这确实是 VR 内容开发所面对的最大挑战之一。体验者面对的不再是一个有限的屏幕,而是亲身进入另一个世界。那么长久以来影视游戏这些立足于屏幕的设计和创作逻辑很大程度上就会被抛弃;开发者需要探索全新的,能够运用于虚拟世界的设计逻辑。这是挑战,也是机遇。
传媒大学虚拟文娱实验室的带头人,吕欣老师几乎说出了一模一样的观点。「我一开始是对 VR 影像有偏见的:环拍会破坏叙事结构,分散导演用意,不会对艺术有多大提升。但是后来参加威尼斯 VR 电影展,受到了很大冲击。《失神记》这样的作品,通过全新的交互方式让我改变了看法——VR 作为一种媒介,会最终改变整个影像业。」
在进入 VR 视频拍摄的这五年时间内,除了技术问题,易明他们探索的重点,正在转向 VR 影像如何叙事。既然不再可能有剪辑,有镜头景别的变化,有跳切,就要使用一个长镜头来展现故事,那么就需要在镜头之外下功夫。
「我们在制作《杀死大明星》的时候想到的一个方法是让观看者自己选择跳转房间,有一整个时间线,四五个房间,每个房间都发生自己的事情,观众就需要自己把整个故事连起来。很像沉浸式戏剧的那套叙事方式。」
在这个过程中他们也遇到了困难:长镜头意味着演员的表演更接近于话剧,需要一气呵成,这就有时间上的把控,以及演员的走位,事情发生的调度等等问题。但是经过这五年的深耕,他们已经确认,这套语法已经成熟,找到了出路,并且产出了像《杀死大明星》(摘得第 77 届威尼斯电影节「最佳 VR 故事片」奖项,并发行至全球顶级的数字分发平台 Steam 上)、《遗愿》(入围第 78 届威尼斯电影节 VR 竞赛单元)这样优秀的沉浸式 VR 互动内容。
传媒大学虚拟文娱实验室也经历了一个非常相似的过程。实验室主要负责动画部分的硕士研究生张雅雯也是导演之一,18 年第一次接触 VR,读研之后跟着导师一起做 VR 项目,负责《元世界:Metaverse》的动画部分。她对此也感触颇深。「这个项目最开始的时候,我画了传统的动画分镜。其中有一个转场,就是观众一开始在船上,世界翻转 180 度,观众进入了水中。在测试这段的时候我有个极度眩晕的过程。这件事直接打破了我对分镜的期待,后来全部返工。于是转场成为了重中之重,不产生生理性的难受,是我们的第一优先。」
传媒大学虚拟文娱实验室的另一位硕士同学杜东晓的毕业论文甚至就是这个主题:《在 VR 中如何转场》。采访中他详细的给我们解释了 VR 转场的根本区别:在 VR 中观众不再是被动观看,而是切身参与;这就有点像是现实生活中在不同的交通工具中的移动一样。在这个看似简单的动作中,崭新的语法被建立起来。
对此,《乐动未来·音计划》的主策划张国栋也有心得体会:「在 VR 游戏中,设计者不再是一个策划,而更像一个导演。他要做的,更多是引导,而非强制玩家去看向某个方向,或者做什么动作。我们的目标是让玩家在 VR 中有更好更舒适的体验。」在《乐动未来·音计划》推出之后,玩家反馈战斗场景过于复杂会对玩家注意力造成干扰,他的下一次更新就在着手解决这个问题——而这恰恰是 VR 所带来的特有的问题。
新的语法会带来崭新的可能性。吕欣老师在采访中最终表示:「这次与爱奇艺奇遇 VR 平台合作《元世界:Metaverse》,我看到很多可能性。现在我们还处于成长阶段,一旦有了好的点子,我们会做出现象级的,打动人的作品。」
在 VR 环境下寻找和探索新的创作方式,并被用户所接受和喜爱,这是每个 VR 开发者共同的愿望。
03 更多元化的内容,带来更多元化的受众
「用户量比我们之前的项目要大一个数量级。」张国栋表示。「我们的目标是做到音乐游戏的头部作品。」当被问到《乐动未来·音计划》未来的更新计划时,张国栋表示,「我们之后有一个很大的发展计划:首先是 LBS(Location Based Service)服务,玩家可以去不同的地理位置一起玩,进行对战等等,将社交融入到游戏之中;其次就是我们打算做一个音乐编辑器,玩家在游戏中就可以编辑谱面,游戏中的灯光效果也是可以编辑的,这样就有了一个 UGC(用户创造内容)的社区;最后就是一个现在还不成熟的想法,就是像 Roblox 那样,玩家创造内容还可以在市场上交易,获得回报。」
「这实际上就是元宇宙的一部分。」张国栋解释道。「Oculus CTO 卡马克说过元宇宙不是一家公司能做出来的,这样一个世界所有的开发者的内容都能融入进去,就像现在的互联网;我们开发组想要做音乐宇宙,能够让玩家在这个宇宙中塑造一个完整的互动生态;甚至是开演唱会,音乐发布会。」
从统计数据来看,现在 Steam 的用户里,每天都玩 VR 的人在百万以上的日活,爆发性的增长可能就是明年后年的事情。到时候 VR 将普及到每个家庭每个消费者手中。
「现在包括传媒大学这些顶级的艺术院校,都把 VR 创作作为核心课程,从大一到大三都在学习虚幻引擎。这些引擎人才未来会大量的产出,在这个潮流之中,现象级的作品就会冒出来。」虚拟文娱实验室的带头人吕欣表示。
他们瞄准的还不仅仅是娱乐消遣,而是更多元化的内容,比方说「功能性游戏」。「怎么去利用 VR 的沉浸感来延展功能,像手机和电脑一样成为一个普遍的工具,这也是我们探索的方向。」传媒大学的硕士同学张雅雯介绍。「比方说现代人生活都很焦虑,我们提供新生活方式的可能,通过数字化的形式来治愈这种焦虑,普及到人生活的方方面面,艺术性就会体现出来。」
「我们现在找到了出路,用户越来越多的情况下,下一个目标就是和更好的导演合作,拍出更好的作品。」爱奇艺影视资源运营中心的易明说道。「这会是一个良性循环。」更多的受众会吸引更好的创作者生产出更好的内容,更好的内容会培养出更多的受众。
易明以一个鱼缸为例,很详细的解释了他们如何在 VR 全景视频里做环境叙事;杜尽知则讨论了如何在他们的 VR 内容开发中引入更多的女性导演和女性视角;张国栋则告诉我们他们打算如何去设计那个在游戏中就能顺畅使用的音乐编辑器。他们都对 VR 开发充满热情,对未来充满希望。
在采访中,开发者们都表示,在和爱奇艺的合作过程中,爱奇艺奇遇 VR 平台给予他们在开发中很大的帮助。吕欣表示,他们遇到的其他的合作者更在意进度和控制成本,而爱奇艺和他们有着同样的目的,就是做出好作品。张国栋的团队有一些成员之前没有做过 VR,爱奇艺也给予了很大的帮助,硬件团队经常一起讨论,及时给出反馈,少走了很多弯路。
「爱奇艺将 VR 作为平台的重中之重,真心愿意帮助开发者培养整个市场,是非常值得尊敬的平台,」吕欣补充道。
「你之后还会做别的事情吗?」
「不会了,我会一直在这个行业做下去;我有充分信心。」
这是我们这次采访对象的一致回应。不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。再过 10 年,当那时在元宇宙中的人们回望历史,或许就会承认,元宇宙的跬步,实际上就隐藏在这些一直坚持的 VR 开发者的不懈努力之中。
*应采访者要求,文中易明为化名。
烽巢网注:本文来源于微信公众号“ 极客公园”,作者:邓思渊