《骑马与砍杀2》虽然早在5年前就已公布,但至今尚未有明确的发售日。虽然大家都很期待这款游戏,但是显然这是一款有生之年系列,甚至有玩家开玩笑说要让他“孙子”烧给他,不过游戏现在也在逐步完成,所以离发售的日子也是越来越近。
近日,开发商TaleWorlds娱乐的首席程序师Murat Ture揭露了本作相比《骑马与砍杀:战团》有哪些技术改进。《骑马与砍杀2》比《战团》更加依赖CPU使用,这是因为本作有上百个角色,更加高级的动画,一个反向运动学系统,个体AI,编队AI,攻击计算和许多其他增加CPU负担的要求。为了容纳这些,优化努力更注重在CPU上。
同时普遍使用数据设计(Data Oriented Design),这将保证实现高数量的并行度和核心利用率。当前60—70%的帧数是完全并行执行,这意味着它能使用现在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1个,最多2个核心)。随着新的、更多数量核心的CPU出现时,游戏也能在新的硬件下渲染地较好,玩家能测试更大更密集的战斗。目前,当代高端游戏CPU的战斗规模目标是800人,60FPS。
场景规模一般是4平方公里大,这比《战团》大很多,场景制作也更快。我们开发了大量新的编辑工具,以供场景设计师们开发物体,地表和植物。我们有一个先进的地面系统,每一个场景最多支持16层,每一个交点使用的层没有限制。另外,设计师们现在还能使用一个场景升级位准系统(用在围攻场景中的场景伪装系统,允许在一个场景中放置1-3个城堡),和新的天气系统,用来产生不同天气的场景。
最后希望《骑马与砍杀2:领主》早日发售