当腾讯、网易等游戏大厂,将更多的精力投入到商业化更高的移动游戏的开发和运营的时候,国内诸多个人工作室乃至中小游戏公司的端游作品不仅精品迭出,而且借助海外的游戏平台俘获了越来越多游戏玩家……
文 | 赵二把刀
《太吾绘卷》《中国式家长》之后,又一款国产游戏火了,不仅在3月初销量登顶steam,在豆瓣上的评分也是高达9.7分,在游戏市场大环境降温的境况之下,成为难得的口碑佳作;但,更重要的,其在真人电影式互动游戏的探索也成为泛娱乐领域值得关注的“现象”。
登顶Steam的《隐形守护者》
《隐形守护者》讲述的是发生在民国时期的一场惊心动魄的谍战故事。由于这款游戏剧情紧密,演员表演出色,因此深受玩家好评,截止3月初Steam的好评率一直稳居在90%以上,在豆瓣上的评分也是高居不下,成为2019年国产游戏市场的黑马。
PPT神剧,或许是《隐形守护者》最大的特色。不同于其他游戏,《隐形守护者》这一次大胆采用真人拍摄的手法,利用视频和图片,因为是从橙光授权改编的(改编自冒险游戏《潜伏之赤途》)主打创新性真人互动式体验。从效果来看,玩家们面对着真人影像的接受程度还是蛮高的,很多网友纷纷化身主角,揭破各种阴谋,周旋于敌人之间获取各种情报……
豆瓣网友“zyh_leon”这样来形容玩《隐形守护者》的感受,“这个游戏给我带来了很多感动。制作上,优质的画面,精彩的剧情,出色的演技,优秀的配音配乐,细腻的细节。角色上,无论是心中秉承大义的方老师,天真单纯随波逐流在生命最后一刻恳求肖途保住父母性命的顾君如,还是“懦夫畏死终须死,志士求仁几得仁”的“小人物”,配角也好,路人甲乙丙丁也罢,每个人都有血有肉,性格鲜明立体,有阴暗的地方,也有闪耀着光辉的地方。”
较之2018年大火的影视交互大作《底特律变人》《黑镜·潘达奈斯基》,《隐形守护者》相对还是简陋的,游戏基本上都是“画面+对话和配音”的,当然,这样做的原因就是因为预算问题。据介绍,主创最初只拿到区区一千万投资,这个预算要是拍成影视剧按照目前的成本可能也就是拍个小成本的都有困难,但就是这样,却也避免了国产影视剧被诟病的演技等问题。
制作人Sam和Demi在谈到为什么这样做游戏的时候提到过,“真人实拍的互动影视,在国内是个完全陌生的领域,开拍前很难想清楚所有的演出方式。加上游戏这么大的体量,修改不可避免,纯视频在演出调整方面必然受到掣肘。我们没法像《暴雨》《超凡双生》那样,可以通过3D建模很方便地调整人物的着装、口型、动作,一旦拍摄的视频出现问题,想事后补拍非常困难——相形之下,图片加视频的方式无疑更适合。”
虽然都是图片式推进,但主创团队据说也是花了很多功夫。据介绍,在全片拍摄完成之后,导演和后期花费了极大功夫,优化图片表现和运动过场。游戏中层出不穷的各种图片运动方式也有很多特色,在很多场对手戏中,图片会骤然放大,缩小或平移,从而模拟传统电影中的镜头“推、拉、摇”;图片的运动有时还能起到分镜头的作用。而且这款游戏平面出镜的演员们也收获了网友们的好评,女主和主创日前也都在直播平台出镜,人气也是爆棚。
当然,这款游戏的热度目前已经略有下降,毕竟,互动剧式游戏的玩法和互动性虽然强,但游戏可承载的信息量还是相对有限的,但是能够取得如此的成绩也确实让市场惊艳。
但是,无论是交互式影像,还是互动影视剧,为什么这样的创新会出现在一个名不见经传的游戏工作室?而不是由影视公司或者游戏大厂发起呢?
为什么大厂缺乏创新作品?
整体来看,国内游戏市场的人口红利正在放缓。研究公司Newzoo将2019年游戏行业的收入预期下调了2%至3%。IDC的数据也显示,2018年中国游戏市场增长放缓至5%,而自2014年以来每年增长率高达20%。而且随着游戏审核机制的收紧,游戏产业的增速确实在放缓。
与此同时,在过去两年时间里,腾讯、网易以及完美世界、盛大、畅游、巨人等一二线游戏厂商在新作上的亮点并不多,尤其是在端游市场更是乏善可陈,而且重点基本上都放在了手游上,但即使是在手游市场,在《王者荣耀》《阴阳师》之后,最受欢迎的《荒野行动》《刺激战场》也都非“原创”游戏,与此同时,很多中小工作室反而能够给用户带来惊喜。
《太吾绘卷》的开发商是一个只有五个人的工作室,《中国式家长》的开发团队只有四个人,读娱君看到《中国式家长》开发团队的负责人介绍说“一开始只有我和我的搭档刘祯浩,我是负责美术,祯浩是一个神仙,程序、策划都负责,后来主攻策划。之后又来了一个程序员小姐姐,她也很厉害,挺有独立游戏情怀的,还得过腾讯创意大赛的第一名。现在我们又多了一个策划,四个人。”。而《隐形守护者》因为涉及到类似影视剧的拍摄,动员的参与者人数相对庞大很多,但熟悉橙光游戏的应该都知道,他们的游戏基本上都是中小游戏工作室或者个人开发者为主。
为什么这些口碑之作和现象级作品会出自这些中小团队而不是大厂?原因其实很简单因为这些小团队更有冒险精神……
对于大厂而言,无论是《隐形守护者》,还是《太吾绘卷》和《中国式家长》其实都不是一个划得来的生意,因为就算这三款大火的小成本游戏,能够取得的直接商业回报也是有限的,对于以ROI和KPI为管理模式的大厂,虽然有着所谓的田忌赛马的内部竞争机制,但总体来看,对于新模式和新玩法的尝试度有限,尤其是在大公司的内部机制下,流程也会制约对于创新的尝试边际。
事实上,对于中小游戏工作室而言,因为资源和资金以及人才的匮乏,他们开发的游戏也都存在各种各样的问题,所以如何对接资本或者吸引大厂的关注或许是未来这些中小游戏工作室能够在市场有持续良好表现必须要迈过去的“门槛”。对大厂而言,将更多的精力投入到用户规模更大、商业化程度更高的手游市场也是无可厚非,毕竟,商业上的成功才是决定他们成为大厂的唯一原因,但如何在成功之后,保持对于市场的敏感以及对于创新的追逐也是大厂必须要面对的。
当然,《隐形守护者》其实也是给了国内影视行业尤其是视频网站主导的泛娱乐内容的大环境一个很好的启示。
或打开“优爱腾”商业化的新思路
《隐形守护者》的成功,更大的启示,其实是带给优爱腾等视频网站的。
近年来,视频网站的会员数量和收入都处于增长期,但总体来看,优爱腾们仍然是血亏状态,而且会员的增长数量目前也都即将接近亿级大关,未来增长的天花板或许就将来临,所以挖掘会员存量市场的消费潜力,提升DAU也就成为重中之重。
相对于直播、游戏等,视频网站的DAU一直都相对较低,而真人影像互动剧/游戏这个方向对于提升视频网站会员DAU是一个值得尝试的方向。
在刚刚过去的2018年,《黑镜:潘达斯奈基》在互动性上的尝试,也使得国内对于互动剧能否成为主流引发了一轮热议,但总体而言,互动剧在全世界都属于新鲜事物,而且尝试的成本也相当之高,所以即使是有一些互动性的尝试也都是宣发的性质更高,但《隐形守护者》的出现,应该给在自制内容上投入巨大的视频网站提了一个醒——曾经的影游联动,更多的是希望借助IP的影响力实现相互的转换,在互动和交互技术已经相当成熟的当下,为什么不直接做成交互式的内容,而不局限于影视剧或者游戏的概念。
设想一下,如果《隐形守护者》要做第二季,优爱腾中的某一家投入资源和资金加入,打造出一个真正的大剧品质的交互性游戏,那既可以赚会员的钱,也可以赚游戏玩家的钱,岂不是更有商业开发的价值,就开辟了一条全新的赛道——奈飞都已经做了《黑镜:潘达斯奈基》,中国版的《底特律变人》还远吗?
最后:当然,无论是对于游戏还是影视剧,交互式的产品在未来都不一定成为市场的主流,但作为融合游戏和影视剧的特色的这一模式,尤其是在商业化的更多可能性,都值得尝试,而不是坐等下一个中小工作室憋出下一个《隐形守护者》。
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