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本周早些时候,索尼为PSVR庆祝了一个(有点武断的)里程碑:售出420万台耳机。这听起来确实很多,但如果你把它与其他过度宣传的游戏机配件相比,比如世嘉(Sega)的CD或Xbox 360的Kinect运动摄像头,它就没有那么令人印象深刻了,正如Ars Technica今天指出的那样。
对于PSVR(或任何附件),有两个重要的数据需要关注:它售出了多少单位,以及总共有多少主机用户购买了它,也就是所谓的附加率。就PSVR而言,索尼已经告诉我们,PS4的销量已经达到420万台,而截至2019年2月,PS4的销量为9420万台。这意味着大约4.4%的PS4用户自推出以来购买了PSVR头盔。
但与其他游戏机和配件相比,PSVR表现更差。以世嘉CD为例,Ars Technica指出,世嘉CD向约3075万名世嘉Genesis用户售出了244万张,约为psvr销量的一半。与索尼的VR头盔相比,世嘉的CD用户中有近两倍的人最终购买了这款CD附件,占到了世嘉Genesis用户总数的7.2%。
当你考虑到最初的Kinect时,情况就更糟了。从大多数标准来看,Kinect对微软来说都是一个失败。无论是最初的Xbox 360版本,还是后来的Xbox One Kinect,都未能打入主流市场,也未能广泛推广基于摄像头的动作游戏。微软甚至不再销售Kinect,目前的Xbox One S和Xbox One X游戏机也不支持它。但无论如何,该公司还是成功地向人们销售了大量Kinect: Ars Technica的报告指出,Xbox 360共向7600万用户销售了2400万台Kinect,这意味着近三分之一的Xbox 360拥有Kinect。
这也不仅仅是一场人气竞赛——这些配件的销量会受到非常真实的影响,尤其是当它们能够创造全新的游戏玩法或全新的游戏时。开发人员理想的想卖游戏最广泛的观众,如果只有三分之一的客户基础Kinect(或在索尼的情况下,只有不到十分之一的控制台基地拥有VR耳麦),开发人员可能不太可能创建一个专门的游戏作品。
这也是微软最初将Kinect与Xbox one捆绑销售的原因之一。我们的目标是确保所有的新主机用户都拥有Kinect,这样开发者就能拥有一个内置的、相对庞大的用户群来开发动作感应游戏。同样,这个想法也失败了,一方面是因为Kinect游戏从未真正流行起来,另一方面是因为将第二代版本与Xbox One捆绑在一起,使得套装比竞争对手PS4更贵,最终导致了两款设备的拆分,并扼杀了Kinect的生态系统。但是微软至少有一个合理的策略。(Kinect内部的很多技术最终都进入了HoloLens,所以它并没有完全被淘汰。)
尽管PSVR的销量确实令人印象深刻,尤其是与其他VR头盔相比,但它最终仍只是传统游戏机乃至其他配件市场中的一条小鱼。除非索尼在VR技术或战略上做出重大转变,否则在这一代游戏机中,这种情况很可能不会发生根本性的改变。