4月21日是Game Boy的30岁生日。
1989年,这台掌机横空出世,和它的后续机型一起卖出2亿多台,见证了任天堂在游戏掌机架构上领跑地位的行程。对于现在的小孩子来说,这样一台没有触摸屏的黑白屏游戏机,或许很难媲美手机或者平板的魅力,但对于那个时候的玩家来说,是可遇不可求的事情。
小学五年级的时候,我从日本工作回国的小姨手中,得到了自己的第一台掌机:绿色的Game Boy Color。在周围同学都还沉迷于5X合一的俄罗斯方块机的时候,这台能玩宝可梦,能玩实况的彩色游戏机,足以让我成为学校里最瞩目的人。
那时我在新华书店里看到的,正在售卖的Game Boy正版游戏卡带大部分还都是黑白游戏,价格也在百元以上,为数不多的彩色游戏则要卖到300元左右,几乎是父亲一个月的工资。这也导致我在刚有GBC的头两年里,只有这两张游戏,每一个都被我通关了几十次。
用当时的眼光来看,没受过多少游戏熏陶的我们,很可能会认为Game Boy(包括后续改进版)就是那个时代最强大的掌机了。
事实是,在初代Game Boy诞生的1989年前后大约一年里,有很多类似的竞品出现,其中不乏出自大厂之手,硬件规格更高的掌机。但结果我们现在都知道了,它们全都败在任天堂手上,在国内更是知之甚少。
用技术的眼光看,最初的Game Boy与竞争对手相比,非常的不起眼。刚刚推出时,它在不少评论家眼中是一个“平平无奇,而且功能单调”的产品,那块只有160x140的四色黑白屏幕,也经常成为大家批评的焦点——它甚至连背光都没有,晚上躲在被窝里玩的时候还得偷偷打着手电,经历过那个时代的玩家都会有相似的经历。
(很多人都用过这种Game Boy的外接灯,它完美解决了躲在被窝里看不清屏幕的问题——但是却让待机时间变得更短了)
通过对比一些同期发售的掌机,我们能更好的发现Game Boy成功的原因——这不仅决定了GB是如何战胜这些竞争者的,更在接下来的三十多年里一直影响着任天堂。
Atari Lynx
在掌机竞争刚刚起跑的时候,雅达利是看起来最有可能胜出的几个种子选手之一。1989年年初的CES上,开发商Epyx展示了他们自己设计的概念掌机“Handy”,吸引了很多游戏厂商和玩家的关注。
任天堂和雅达利都曾对此产品展现出浓厚的兴趣,最终雅达利买下了这个产品的生产和销售权,并改名为Atari Lynx,与Game Boy同年发售。
Atari Lynx最大的优势在于它拥有一块160x102的12位彩色屏幕,这也是世界上首款彩色掌上游戏机,而且它还支持背光,可以在弱光环境下运行。Game Boy在这一点上可以说是完败。
Atari Lynx还可以最大8人联机,首发游戏阵容在所有竞争对手中也是最强的,早期的部分Game Boy游戏在Atari Lynx也有发布移植版本,比如《双截龙》和《俄罗斯方块》。
尽管Atari Lynx看起来设计的确实不错,但最大的问题出现在了供电上,它需要使用6节AA电池,庞大的尺寸也使得这个掌机携带非常不方便。再加上后期缺乏高质量的游戏支持,使它很难与Game Boy上长尾的游戏列表相媲美。1991年Atari Lynx推出了体积更小,待机更久,增加了立体声的改进版,但这时的Game Boy已经占领了掌机的宝座。
TurboExpress
TurboExpress(PC Engine GT)来自日厂NEC,比Game Boy晚了快一年才上市。在外观上,它看起来像是Game Boy的翻版,虽然尺寸差不多,但这块拥有512色的LCD屏幕(400x270分辨率)是它最大的“杀器”。再加上内置了与家用机PC Engine相似的处理器,TurboExpress简直就是性能上的怪物。
高性能带来的是巨大的功耗,同样6节AA电池只能供它运行不到3小时的时间,同时整机的售价一度高达299美元(按现在的物价水平,这大约等于500美元)。这直接导致了TurboExpress销量非常惨淡,最终在1994年停产。
Sega Game Gear
当任天堂利用Game Boy打开了掌机市场之后,其主要竞争者世嘉也非常急迫的想要分一杯羹。
世嘉针对Game Boy早期在屏幕方向和四色屏幕的缺点,于1990年10月推出了自己的Game Gear掌机。依靠世嘉当年在家用主机上积累的第一方优势,Game Gear一度在早期获得成功,并且依靠售价和游戏阵容,加速了其他主要竞争者Atari Lynx,TurboExpress等掌机的退场。
Game Gear可能是除了Game Boy之外,最好的游戏掌机。但在两者的实际交锋中,缺乏第三方支持的Game Gear仍然避不开电池续航,游戏阵容,便携性等困境。到了中后期,世嘉在主机市场上的颓势,进一步分散了掌机研发上的精力,在与Game Boy后续机型的竞争中差距越拉越大,最终也败下阵来。
其他
除了这三个比较知名的竞争者之外,同期市场上还曾短暂出现过很多类似的产品,受限于厂商实力和地区推广,这些掌机无论从设计还是游戏阵容上都更难相提并论。在这其中,也有一些很有纪念意义,而且在国内市场上也有露面,比如国产掌机Gamate“超级神童”。
Gamate“超级神童”由台湾游戏厂商Bit Corporation生产,于1990年初上市,它很有可能是所有厂商里最快对Game Boy做出回应的厂商之一。
在生产掌机之前,Bit Corporation成为雅达利主机开发过游戏,还给任天堂红白机和世嘉早期的Sega SG-1000做过山寨基板。得意于此,Gamate“超级神童”上市后除了在国内出现过,还通过其他国家的分销渠道,少量流向了英、美、意大利等国。
(当年有很多玩家因为买不起Game Boy,从而转向购买一些替代的游戏机,但当时我们并不清楚它们之间的联系)
这台掌机从硬件配置和尺寸上都与Game Boy非常相像,在它的短暂的一生中,一共在上面发行过70多款游戏,虽然这些游戏都称不上什么大作,但是诸如《宝藏之谜》《包青天》《绿野仙踪》等游戏在国内还是有一些粉丝的。
通过这几个同时期掌机产品来看,我们发现无论是竞争者还是仿制者,都会受到成本和重量级应用(游戏)的约束,如何把握好这两者之间的平衡对产品的成功至关重要。这一点似乎不仅仅体现在游戏机上,对于大部分的科技产品来说同样适用。
任天堂足够聪明的地方就在于,他清楚的意识到了这一点,而没有将精力放在追求其他功能上。在尽可能地降低成本的同时,他努力将游戏的可玩性做到最好,从而在Game Boy刚出现的时候打败了货架上所有的对手,并且将这种思路一直保持到现在。对于玩家来说,人们追逐任天堂的原因永远不是某些尖端的功能,而是内容本身。
随着90年代Game Boy后续机型的推出,不断有其他掌机出现想要跟任天堂争夺掌机游戏市场,但在索尼PSP到来之前,还没人能对它造成真正的威胁。
看上去,智能手机和平板的出现会动摇这一稳固局面,Switch改进版的消息也是越传越真,尽管这看上去像是一种技术上的妥协,但从创新性上和可玩性上来说,游戏掌机仍然有存在的意义。