随着电子游戏的发展,内容越来越繁杂,所以这就带来了一个问题:如何编排这些内容?
惯常的做法是把这些东西放在玩家旅途的路上,或是作为击败敌人所获的战利品——这已经显得有些不合适:
首先,这种形式往往是强加给玩家的——即使不强迫捡拾,玩家也往往会由于害怕永远错过的心理拿上,如果东西太多,就会沦为累赘物;另外,对于那些试图说故事的作品,剧情组不得不为这个世界为什么遍地是宝贝编一个比较合理的解释,可这与惯常的“先剧本后关卡”的工作流是矛盾的,而且,这种“插入故事”能不能和主故事相洽,而不矛盾或者生硬是个棘手的问题。
1984年的《塞尔达传说1》可能是商店的雏形首次出场,但它已经初步具备一些后来比较完备设计中所具的要素:在玩家旅途中会有一些特别的洞穴,玩家进入后看到的并非战斗关卡,而是下图上这样的一个规规矩矩的矩形场景,一行字和三个下面标着数字的商品。要买东西只需要走到相应的物品前作相应的操作即可。
初代《塞尔达传说》的这种设计与其说是商店,其实不如说是“付费开宝箱”:位置在荒郊野外,商品极为有限(只有三个),玩家进来之前不知道这里大概卖什么,甚至不知道这里有个商店。碰上了是运气,碰不上也没办法——这基本是宝藏(区别于战利品)的特征。
虽然说赛达尔传说的商店与后来游戏中那些丰富多彩的商店相去甚远,但是它确确实实地实现了商店的核心功能:为玩家经济循环创造了一个新分支,在惯常的“战斗-获取战利品”之外,加入了“战斗-获取货币-到商店选择购买战利品”的选择。
在此之后,“商店”在游戏中出现越来越频繁——而且不仅是功能上,还有跟游戏中其他机制交织的倾向。
说到这里,很多人的第一反应可能是类似于辐射系列中,Charisma(魅力)会影响买卖价格。 不过这里还有一个更早的,同样有意思的例子。
在1985年的发布的《创世纪4:圣者传奇》,被一些人认为是奠定了PC平台RPG今后基本模式的作品。
关于商店,其中有个有趣的设计:游戏中有个盲商人(Blind Merchant)他会给每样东西标价,当你要买他的东西的时候,要选择商品,还要在支付框里输入你付出的金额——没错,你可以输入的比他的标价低,但是这样会造成“诚实”(一种类似于辐射系列中“业报”的属性)受损。
圣者传奇能这么做离不开先人对“商店”这一设计的探索,当然也跟平台有关——它被发布在APPLE 2上,这是一台拥有全键盘的PC,能方便地打出数字。
既然商店已经成为玩家完成目标过程中重要的一环,成功吸引了大量注意力,不让它在推进故事线,交代背景和氛围营造上承担一些责任,未免太过可惜,所以,给商店一个更丰满的形象就顺理成章了——这有点像教学功能的实现手段从在游戏盒里附说明书,到画外音指南,再到“导师NPC”将其融入叙事中一样,把那些容易出戏的内容剥离,镶嵌到游戏中,使之成为“稀松平常的世界秩序的一部分”是一种设计趋势。
如果你仔细观看上面塞尔达传说的配图,你会发现其实位于字幕下面中间的,有个黄色的小人——那就是“商人”,如果说不够明显的话,下面的这个例子就看的很清楚了:
在独立游戏《天空奇兵》中,有个改装机体的界面:左边的这个角色在实用角度上毫无意义:他不说话,也不影响这个界面的基本功能(那是中间转轮的作用)。但是它的形象:秃顶、圆眼镜、白色海军军装,皮带。能造成一种“我在一位二战德国科学家的实验室里选择新式武器”的潜印象。
需要注意的是,“一个具体的形象”并非一定要是个人,跟游戏设计中所有的内容一样,它也需要跟“游戏设计”这个整体相契合。
在具有革命性意义的初代生化奇兵中,担当这个任务的是自动售货机。
其中最著名的重要的无疑是Circus of Value(马戏团售货,《生化奇兵》中的售货机。),这种外形有点像老式香烟自动售货机的机器,卖的是军火和能让人上瘾的EVE。抬头的霓虹灯上有个长得很惊悚的小丑,还会发出刺耳的语音广告:由生化奇兵系列制作人肯-列文亲自撰写台词并配音。
自动售货机保留了充分的机器特征:它不会移动,能被黑客技能黑掉——可以让它随机地掉出来一件商品,并获得打折。
如果结合故事背景来看,自动售货机这个“角色”(姑且称为角色)的几乎一切特质都有可以挖掘的内涵,或者完善了这个销魂城这个世界背景和故事:Circus of Value是Circle of Value的戏谑写法,从“价值循环”变成了“价值马戏团”;街边售卖军火的自动售货机,是资本主义逐利的表现:销魂城因为对Adam的渴求逐渐疯狂,杀人和自卫对武器需求激增,为了利益,安插这些“无人枪铺”就情有可原了;有时,你会看到有些敌人在一个坏掉的自动售货机前边敲打变抱怨:我们需要个更好的黑客了。
在一些特殊的情况下,商人角色的存在感甚至会强过设计初衷,一个广为人知的例子就是《生化危机4》中的奸商。
这个穿的有点像是我国九十年代街边卖盗版光盘的角色并没被下太多笔墨:几句沙哑的配音,一个独立形象,仅此而已。在故事线中没有位置,也没有背景交代。这反而让玩家对他产生了巨大的好奇,“他是谁,他从哪来?为什么他会在这里?他的目的是什么?”以至于社区还创造了大量关于他的同人,还有种种猜想和阴谋论等。甚至生化危机六的Jack出现带第一个宣传视频的时候,有人脑洞大开地通过无指手套断定他肯定和四代的商人肯定有某种联系。
随后三上真司离开卡普空,在新东家Zenimax的帮助下组建了Tango工作室,在发布了新作恶灵附身中,这种设计被进一步强化:
“商店”被置于一个医院大堂似的孤立空间中,一般不跟关卡在空间上相连;背景若隐若无地播放着德彪西的《月光曲》;充当商人的角色,是一个身材高挑,面容姣好,穿着复古的护士(这类角色自带吸睛作用)。随着故事的推进,“大堂”的一些区域会被打开,墙面和屋顶会变得渐渐破旧;护士行为也会有一些改变(比如游戏前期曾经有一段是在通道里追踪提着灯“查房”的护士)。而这些被反复描摹的细节都在叙事中有重要作用,并且都成为了最终揭开真相的伏笔。
这引导我们发现了一条之前一直被遗忘在角落的线索——特殊的角色不仅会影响玩家,还会影响其周边区域对于玩家的意义。这些被影响的区域,会和作为主要内容的关卡被自然地区别开。于是,城镇的轮廓就逐步显现了。
“城镇”在游戏领域的出现最起码能追溯到RPG的桌游时代,早在《龙与地下城》仅仅作为桌面游戏名词的时代,游戏中就有城镇出现了,不过那时候城镇仅是作为叙事的背景。
之后,RPG的平台开始从桌面转向PC,由于输出输入方式的改变,以及“主持人”这个把控游戏整体节奏角色的缺位,在游戏过程中,玩家很容易变成毫无RPG精神的“暴力玩家”:他们不关心世界背景和人物故事,讨厌阅读大段文字,游戏角色仅仅是行走的钱袋和经验包;请求帮助的是国王,公主,商人还是盗贼对他们没有任何意义——那只是另一个头上有标记的NPC,傻傻地等着被点击而已。
PC玩家们“暴力化”怪不得玩家本身:对于一个已知目标,而且还足够熟悉达成这个目标所需工具的时候,人会本能地追求省力,快速。并能从此获得快感。
要解决这个问题比较常见的方式就是引入“故事成长”的概念和拖慢脚步的设计:前者比较容易理解,玩家在只能随着故事线逐渐强大,如果不走故事线,玩家就打不过敌人;后者就是加入一些不得不“慢下来”才能解决的任务,比如说让你根据一段描述性文字,来找一个人,或者根据谜语写谜底等等。
但是这些都不算好的解决方式,因为玩家并不是开始主动关注“故事”而是被系统限制,不得不坐下来而已。我们需要的,是一个让玩家主动地放慢脚步的设计。
玩家在游戏中的行为和现实中军队的作战有诸多相似性,其中之一就是二者的最基本手段都是对暴力的使用,而且暴力往往会被推至极端。这使得一些战略学思想也许可以用来解释游戏现象:
但是,如果战争不很激烈,出现了双方力量的平稳的较量,那么,舍营就成为人们关心的主要问题,舍营对于作战本身也有一定的影响。这表现在:一方面,人们力图利用兵力较大的前哨或者配置得较远的更为强大的前卫,来赢得更多的时间和保障更大的安全;另一方面,人们会更多地考虑当地供给的情况,很少从战术上考虑地形的利弊,或者线和点的几何关系。一个有两三万居民的商业城市,一条沿途有很多个村庄和繁华城镇的大道,都能给大量军队的集中配置提供便利条件。这种集中给军队提供的灵活性和活动余地很大,它足以抵得上其他地点的有利条件带来的利益。——这段出自克劳塞维茨《战争论》的文字有点晦涩,但是其逻辑是非常清晰的:暴力的使用会对使用者造成消耗,城镇作为地区情报和经济中心,能够实现对资源和信息的集中配置,从而高效即时地填补上消耗,让未来的行动更加灵活。
至此,“商人角色对周边区域造成的影响”的原因得到了比较完整的解释:
这种影响的本质是玩家目的的转换——由于商人类角色的存在,玩家的目标从关卡区域的“战斗-征服”,转为城市地区的“探索-寻找补给”。前者是一条向前的线,你的每一步行动都会让你更接近目标;后者是个摊开的面,你这么做可能会得到你想要的,但是更可能会发现一些没想到过的新东西。
两种行为导致了节奏的区别,于是进而,产生了我们所看到的城镇。
除了弹药和燃料等能具象化的东西,城镇还能提供另一种补充——玩家本身的精力。即城镇作为休憩点的功能。
这时候,往往在“对玩家有效的角色”间穿插一些在关卡中难以插入的小细节(尤其是比较温馨,非暴力的),以增强代入感:
《地铁》系列中,经常在角落出现孩子、乞丐和老人,并且互相时常有互动。
这样的细节有时可以营造出“家的感觉”,一个很好的例子就是《质量效应》中的诺曼底号——是的,剧情上来说它是一艘飞船,但对玩家的体验过程来说,它就是一个城镇:
《质量效应2》和《质量效应3》中,可以买船模装饰船舱
或者,设计者可以营造出一个舒适的环境,乘着节奏慢下来的机会,放一些能交代世界观的东西——比如说阅读材料:
《德军总部:新秩序》架空了一个纳粹获得胜利的历史,而作为一个不算长的线性游戏,在有限的篇幅把世界观交代清楚(包括46年到60年之间发生了什么,为什么纳粹能胜利,现在的世界又是怎样的格局)是非常棘手的。
所以设计人员利用了避难所墙上的剪报和照片来完成这个任务。值得一提的是,“一个避难所式的和平城镇”这种设计算是德军总部系列的历届传统,这次如此利用城镇,非常恰当。
《上古卷轴:天际》对城镇概念的应用到达了一个巅峰,几乎所有城镇能提供的功能,老滚中的城镇都提供了。并且在此基础上,还有一些很有趣的创新——比如说各具特色的监狱系统,这个系统在原版的支线“弃誓者叛乱”中出场。
城镇设计上的优秀,一定程度上缓和了战斗系统稍显薄弱带来的不良体验。人们往往对城镇比那些重要的关卡更耳熟能详:举例来说,每个玩过上古卷轴的人都知道雪漫城(游戏中的九个城市之一),但是恐怕知道皮纸主人(被认为是原版最难的关卡)就很少了。
交易元素本来是作为玩家完成目标过程中,为了更有序组织内容而出现;然后随着它的作用越来越大,它逐渐丰富,并和桌游中的城镇合龙,产生了现代电子游戏中城镇。而城镇则开始茁壮成长,甚至“抢镜”。或许有一天,城镇的重要地位可能会改变围绕“目标”为核心的惯常设计思路。就像有些《上古卷轴》玩家们宣称的那样,我们玩的不是游戏,是一个世界。