从坚定拒绝到开怀拥抱,任天堂上演了一出出现实版的“真香”。
一个月前,这个时代“唯一的真正掌机”——任天堂switch lite正式发售。对于这款阉割版的switch,任天堂的铁粉们依然视为珍宝,即便手中已经拥有switch,他们依旧会第一时间买买买。
当然,这些热议或者讨论,在国内市场都仅局限于主机或掌机玩家的圈子,因为相较搓手柄玩掌机,国内的玩家更喜欢搓手机屏幕。
作为传统游戏界近乎“神”一般的存在,手握大量重量级IP的任天堂,对于手游一直表现得犹犹豫豫。那些反反复复、嫌弃+真香的举措,也在玩家群体中引发了的巨大争议。
游戏界的“王境泽”
任天堂前任社长岩田聪
任天堂前任社长岩田聪,不仅是接棒山内溥之后拯救了这家百年老店的优秀管理者,同时也是标准玩家。就像他自己说的那样:“我的名片上印着任天堂株式会社的社长,但我的内心是一个忠实的游戏玩家。”
可以说,岩田聪不仅是一位游戏忠粉,还是一位传统家用游戏的坚定拥趸。
作为这家百年老字号的掌舵人,在智能手机时代到来,特别是《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等初代智能手机游戏爆红之后,却有着过于冷静的反应。当几乎所有游戏公司都开始将目光转移到手机游戏之时,作为游戏界的“扛把子”,任天堂对于手机游戏的态度一直是否认的,最起码在表面上如此。
这里要特意解释一下,为什么说任天堂是表面上一直在拒绝手游,有口嫌体直之嫌疑。其实,虽然岩田聪此前不止一次表示拒绝手游,但早在本世纪初,岩田聪就对手游有过一番野望,并在公司内部推出了一个专门定制的“极光”项目,当时是由竹田玄洋和宫本茂两位大神参与其中。2001年,任天堂还在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。不过2006年专利颁发之后,“极光”项目却悄无声息,最终无疾而终。
直到2011年,在接受媒体采访时岩田聪这样表示:“(做手机游戏这件事)我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。”
至于拒绝手游的理由,岩田聪表示手游的不可持久性,以及收费模式都在毁掉玩家们玩游戏时的乐趣。“那些社交游戏,不管是大人还是孩子,以为自己付了100円,其实是付了10万円。这种让人产生错觉的抽卡系统,我们绝对不做。这样的短期利益不可持久。”
这些言论曾经被无数分析和评论人士视作目光短浅,没有跟上潮流。而与此同时,这番论调也被无数任天堂的粉丝赞同。毕竟在游戏玩家的鄙视链中,手游是仅仅略胜于页游的存在。
不过,作为一家上市公司的掌舵者,岩田聪在游戏玩家以外最主要的任务,是让任天堂这艘大船顺利地航行下去。随着任天堂上一代主机wiiu的销量扑街,任天堂显然到了接纳新时代新鲜事物的时刻。
2015年3月,岩田聪完美地饰演了一次“王境泽”,曾经多次明确拒绝手游的他,宣布任天堂将会与移动服务提供商DeNA建立合作关系,并将业务方向逐渐转向手游。
嗯,这很“王境泽”……
当然,宣布手游计划的同时任天堂并没有放弃家用游戏机市场,正是在那次发布会上,岩田聪首次向外界透露了任天堂开发的代号为“NX”的家用游戏机计划。也就是那个产品让曾经整天喊着“索尼大法好”的吃瓜群众,改口变成了“任天堂是世界主宰”。
市场只相信“赚钱”的企业
当然,任天堂的转变,在企业高管频频“打脸”的互联网时代早就不是稀奇事,更别提任天堂这个在100多年发展历史中,经历过多次转型的传奇企业。它曾创造出包括整个游戏史上评价最高的游戏系列,包括《塞尔达传说:时之笛》、《超级马里奥兄弟》、《任天堂明星大乱斗》、《星之卡比》等神作。
但是,当任天堂新一代主机switch携手《塞尔达传说:荒野之息》横扫上一代主机wiiu销量阴霾,重新成为全球无数“任豚”眼中的世界主宰时,其“手游计划”在市场上的表现,却没有像NS或者《荒野之息》那么耀眼。
在讨论任天堂手游策略之前,我们先要问一个问题:手游赚钱吗?或者说手游比主机游戏更赚钱吗?答案是肯定的。
如果说主机游戏是高投入、高回报的行业,那么手机就是一个低投入、高回报的产业。相较于主机游戏动辄上千万美元甚至上亿美元的研发成本,历经数年的研发周期,逐渐减少的消费群体……手机游戏的开发成本低、周期更短、回报更快。尤其是面对不断增长的用户群体,一款优秀的手游吸金能力不会比绝大多数主机游戏少,甚至是更多。
我们拿国内的游戏巨头腾讯和任天堂做一对比,便可发现一些端倪。根据腾讯2018年的财报显示,该年度腾讯在移动游戏上的收入为778亿元(约合109.58亿美元),而任天堂2018年全年营收为1.05万亿日元(约合96亿美元)。不多说了,答案就在这里。
当越多越多的年轻用户选择手机游戏,任天堂的“真香”抉择并不奇怪,而且它也有实力去挣手游的钱。
毕竟任天堂手上握着大量类似马里奥、宝可梦、塞尔达这些神级IP。尽管对于手游的发展前景,任天堂曾表示过不会把既有游戏单纯移植到移动平台,未来的新作也不会跨界家机和手机平台,而是会打造适合“行动装置”的新作品。但是有此次“真香”预警,你还信吗?
实际上,外界对任天堂做手游的质疑,并不在是否转移顶级IP,以及制作水平是否精良等方面,而是集中在任天堂的“老观念”上。
转手游不难,转观念最难
回看任天堂在手游市场的一系列尝试,总会有一些令人束手束脚的感觉,这种“不适应”的原因,不是任天堂在技术上遭遇了门槛,而是在经营观念上走了弯路。
记得2016年任天堂推出第一款手游《Miitomo》后,这款任天堂首部手游产品曾引发了用户的巨大好奇心,发布一个多月之后,任天堂便宣布《Miitomo》全球用户数突破1000万。但做为一款手游,《Miitomo》同时也包含着大量的社交元素,某种意义上它甚至可以被称作为一款介于游戏与社交应用之间的产品。
但好景不长,游戏性上的欠缺也让其热度在发布后很快出现下滑。最终,在上市两年之后任天堂宣布,《Miitomo》于2018年5月9日正式停服。作为任天堂的第一款手游,短短两年的生命周期显然算不上成功。
一开始,外界对于任天堂的手游持有很大的希望,原因就是其手中那大量的经典IP,就像观众期待漫威电影宇宙一样。而任天堂在2016年的一次“创举”,也确实将家喻户晓的马里奥带入了手机游戏中。
2016年苹果秋季发布会上,iPhone 7和Apple Watch 2甚至Apple AirPods都没有引发台下的观众高声欢呼,直到一个人登上舞台。他不是库克,也不是带来新硬件展示的苹果高管,而是任天堂的“马里奥之父”宫本茂。
当他表示,自己带来了任天堂旗下的新款手游《Super Mario Run》(《超级马里奥酷跑》)时,台下响起了此起彼伏的欢呼声。
《Super Mario Run》延续了宫本茂一贯的游戏设计理念,就是极低的上手难度和极高的精通难度。从游戏层面来看,这款作品在每一处都进行了精心的设计,延续了任天堂一贯的高水准。这一幕,也令当天的苹果发布会增色不少。
不过和其他手机游戏免费玩再充值的机制不同,《Super Mario Run》是一款买断制游戏,游戏的前三关玩家可以免费试玩,解锁全部关卡则需要9.9美元(约合68元人民币)。这一举措对于长年角逐买断制主机游戏市场的任天堂来说,可能是情理之中,也是兴之所至,更符合老社长岩田聪的意愿。
玩家习惯用常规方式为情怀买单
遗憾的是,《Super Mario Run》同样是发布后热度空前,半年后万马齐喑。和《Miitomo》一样,这股热度并没有持续多久,而买断制的策略也并未能给任天堂在手游市场带来太多营收。
《Super Mario Run》发布一天之后,下载量就达到了1000万,首周更获得了5000万下载量,这样的成绩放到任何竞品面前都可以吹嘘一番。截至2016年底,其下载量总计超过6500万。但是下载的人多,真正花钱购买全部关卡的人却一般。
根据此前世嘉网络和数据调研机构Sensor Tower联合发的《2016年手游趋势报告》显示,截至2016年底,《Super Mario Run》在美国市场的下载量为1660万次,整体营收为1640万美元。
这个数字,真的有点儿尴尬了。
推算一下,花费9.9美元购买全部关卡的用户应该只有9.8%。这也就是说100个下载用户中,只有不到10个人花了9.9美元来购买这款游戏。在号称拥有海量粉丝的美国市场,只有160万用户为情怀买单,任天堂的超级马里奥算是“跑丢”了。
再看一下移动应用市场研究公司Sensor Tower的报告,目前《Super Mario Run》的总收入约为7100万美元。7100万美元的收入少吗?一点儿都不少。但凡事就怕对比,如果将《Super Mario Run》放到手游这个大市场中,你就要拿放大镜去找了。
根据美国市场研究公司SuperData公布的“2017年全球移动游戏市场报告”显示,市场排名第一的《王者荣耀》全年收入高达19亿美元,第十名的《Ghost Story》也达到了8.6亿美元。相比之下,《Super Mario Run》全生命周期的7100万美元收入,似乎真的有点儿不够看。
对于《Super Mario Run》这款宫本茂亲自站台的手游,部分忠粉也是悲喜交加。一位任天堂死忠粉小徐在和懂懂笔记交流时表示:“我下载了,也花钱买了完整的游戏。因为没有国服,我还专门弄了一个港服app store账号下载和购买。咋说呢,游戏真的很好,但总感觉和其他手游不太一样,身边玩的人几乎没有,找不到任何共同语言。“
在他看来,这款手游既不能像《马里奥奥德赛》那款switch游戏那样,一个人在家也能玩的很爽,又不能在周围朋友圈里找到任何同伴。“最后我也没通关,中途就弃了,我们任豚群里也有不少人是这样的结果。”
当然,后续任天堂还是推出了类似《火焰纹章:英雄》、《失落的龙约》等免费下载游戏并可充值的手游,也开始加入了之前岩田聪吐槽过无数次的抽卡氪金机制。
虽然仍有争议,但它们却的确开始赚钱了——《火焰纹章:英雄》给任天堂带来了巨大收益,2018年其全球市场的营收达到2.3亿美元,几乎占了任天堂2018年手游整体收入的66%。
这一步小小的成功,虽然与手游市场上的巨头相比仍有一定距离,但是用户和市场的反应对于任天堂而言是积极的。最大的挑战是,任天堂如何进一步实现外界对其未来的无限期许。
“百年老店”要做的还有很多
从游戏层面来看,不能说任天堂的手游产品质量不好,因为它们都继承了任天堂作品的高水准DNA。但对于手游这一快速变化的市场而言,任天堂这个“百年老店”仍缺乏适应能力,跟进和创新的速度仍然欠缺。
针对任天堂目前在手游市场的表现,相关游戏行业观察家对懂懂笔记表示:“任天堂手游在2018年收入3.4亿美元,其实这个成绩对一个2015年才正式进入手游市场的公司来说已经不错。但这可是任天堂,外界它的期望和要求是极高的。”他同时强调,任天堂的发展历史上有很多的失败尝试,也摔过很多跟头,包括在主机游戏和其他新业务上的拓展。“但是为什么它现在还这么有生命力?就是因为虽然它失败了很多次,但它成功不多的尝试结果,都太成功了,以至于让市场和用户忽略了那些太多次的失败。”
“比如说我们只看到FC、wii、GB、NS的成功,但同时也有wiiu、N64、NGC、Game Cube、Virtual Boy等太多失败的产品,只是那些成功的产品太耀眼、太赚钱了。”该人士补充道,“手游是任天堂之前极度拒绝的领域,现在它进去了,所以外界对其在这个市场的关注度也很高,粉丝希望它能在短时间内获得成功,延续它在主机市场的影响力。”
但在不少业内人士看来,这种“快速“几乎是不可能的,“我认为任何企业都有自己的企业文化和DNA,之前一直深耕主机游戏市场的任天堂,不可能短期内在手游市场就获得巨大成功,《超级马里奥跑酷》就是任天堂一个典型的用主机游戏思路做的手机游戏,最终其表现很就一般。”
现在的任天堂,不像当年因为N64、NGC连续失败而导致整个公司都摇摇欲坠,急需一款明星产品拯救自己于水火之中。如今NS正值壮年,任天堂有足够的时间和资金让自己在手游市场进行更多试错,直到它找到那条属于自己的生存之道。而在此之前,阵痛与挫折或将一直陪伴任天堂。
【结束语】
从最初的纸牌到后来的玩具、家用主机和主机游戏,再到今天的手游,任天堂在游戏开发上经常表现得非常刻板,甚至可以说莫名的固执(类似N64时代对卡带的坚持)。但好在这家百年老店在发展大方向上始终没有故步自封,一直在不断试错和创新。
未来几年之内,任天堂可能无法在手游市场复制其在主机市场的成功,但对于众多忠实粉丝而言,人们愿意等待,希望看到更多更好的作品。至于国内广大的“任豚”们,自然要等候任天堂和腾讯的合作能早日落地。至少我们认为,只对着手机搓屏幕的游戏人生,真的有些无聊了。
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