“谢谢你玩我的游戏。”在电影《头号玩家》最后,即将离去的超级制作人哈利迪对主角如此说道。
如果现实中只能有一个中国游戏制作人说出这句话,那这个人一定是徐昌隆。
二十年前,一款名叫《武林群侠传》的游戏夺下中国年度最佳游戏,游戏中对中国传统文化的深度融合至今仍能作为国产游戏的标杆。在这款游戏中,武功并不是绝对的力量,琴、棋、书、画、茶、酒、花都是游戏中的重要元素,有些知识够不够,甚至会影响到你能不能通关。
世界从来没有唯一的解法,这是【道】的真意。
靠这款游戏,河洛工作室达到了名声顶端,但随后迎来的就是国产单机游戏的大低谷,无数单机游戏工作室被迫解散,一个又一个曾代表时代的游戏团队散落天涯。
徐昌隆是河洛工作室的主创,也被这一个大低谷打入谷底,勉强挣扎了一番后,黯然离开河洛工作室,跑去做网游。
十年后,突发兴致的徐昌隆用搜索引擎搜索了“武林群侠传”几个字,在台湾,这已经是一个无人探讨的游戏,但他惊讶的发现,在大陆,这款游戏还有一个据点,那就是《武林群侠传》的贴吧。
进入贴吧后,令他震惊的事情发生了:他的面前是一片依旧繁荣的土地,有精细到每一个回合每一个细节的“茶版攻略”,有专门为了解决游戏中几个难度过高的小游戏开发的辅助工具,有为游戏中每一个角色书写的同人小说,还有一群程序员正在尝试将这款已经过时十年的老游戏解包开源,只为了把这个未完的游戏继续下去。
他们是极客,他们是文触,他们是PS高手,他们是一群,游戏玩家。他们都爱着这款游戏。中年男人徐昌隆泪湿衣襟,他发了一个帖子:“我是武林群侠传作者徐昌隆,很高兴认识大家。”然后惨遭群嘲。
你是徐昌隆,那我们都是超级英雄,这里不是贴吧,这里是复仇者联盟。但这些嘲讽当然没有破坏他的心情,他放出了自证身份的证据,瞬间引爆了整个贴吧。
这些还在枯守的玩家,早已经放弃了续作的幻想,早已经放弃了玩到完整游戏的愿望,早已经不认为还会有一个当年的制作者会惦念着这款古老的游戏,他们聚集在这里,只不过像是一群守墓人,在追忆着冢中美人的倾国绝色。
当他们发现自己每一次通关时,结局动画中第一个出现的那个名字,那个游戏核心设计师“徐昌隆”真的出现在他们面前时,他们疯狂了。
玩家们向徐昌隆询问,询问游戏中残缺的剧情,询问不能完工的设计,询问那些早已经消散在时光中的宏伟计划。他们感谢他,感谢他创造了这样一款游戏,感谢他带给他们一段美好的回忆,感谢他愿意为他们的枯守点上一点点希望。
我相信,在那一刻,徐昌隆一定会想:“谢谢你们,玩我的游戏!”
二十几年前,90年代,许多人都已经淡忘了那个时代,在年轻人的印象里,那是一个遥远的模糊概念。
很少有人能够记得,那个时代的中国游戏,曾经不弱于人。
那个年代的国外,电子游戏正处于高速发展期,《超级玛丽》、《塞尔达》、《最终幻想》、《街头霸王》、《命令与征服》、《魔兽争霸》,一个又一个日后如雷贯耳的超级IP被创造出来。
而对当时刚刚对外开放的中国来说,“游戏”尚且是一个陌生的词汇,学校对门的“游戏厅”和“小霸王学习机”就是中国大陆对电子游戏最早的记忆。
那时的中国孩子,看的是英文,听的是日语,但游戏的热情已经生根发芽。
1994年,索尼的PS游戏机发售,瞬间掀翻了整个游戏机市场的格局。索尼十分看好当时尚且如同一张白纸的中国市场,毕竟全世界都在玩游戏机,你中国人怎么能不玩呢?
为了打入中国市场,索尼开发了一些全中文界面和全中文配音的主机游戏,比如PS上的《射雕英雄传》和PS2上的《真三国无双2》。
然后是2000年的游戏机销售禁令,索尼彻底放弃中国大陆市场,从《真三国无双3》开始,以三国为题材的《真三国无双》系列连续15年无中文配音。
而PS系列游戏机在漫长的时间里,也只能生存在中国的地下世界,“索尼厅”区别于游戏厅,成为一个饱含中国特色年代感的特殊名词。“游戏主机”这个在世界游戏史上举足轻重的存在成了中国游戏史中的一段空白,没有本土的主机游戏,更不可能有本土的游戏主机。
当时游戏的发展原点在台湾省。
台湾省当时在电子游戏的路上走的比大陆快上一步,当时有一家名叫智冠科技的公司,最早代理各种国外游戏进入台湾。到1988年,有一家大宇科技成立,他们两个就是中国单机游戏的起点。
智冠一开始代理国外游戏,赚的盆满钵满,自然就动了自主开发的心思,因为当时金庸小说非常火,它们率先搞起了IP联动,从金老爷子手中买下版权,开发同名单机游戏,但是因为大家都没有经验,做出来的游戏并不好玩。
与此同时,大宇科技招到了一个鬼才,一个刚刚大学毕业的年轻人,他叫姚壮宪。后来他有一个绰号,叫姚仙。
姚壮宪在上课的时候将欧美流行的桌游大富翁改编成了一款电脑游戏,并将这款游戏卖给了大宇,这款游戏出乎意料的卖爆了,大宇意识到自己捡到了宝,当即和姚壮宪签约,将他收入旗下。
这个果断的决策带来了大宇的辉煌时代。
姚壮宪正式入职大宇后便开始筹划一个名为《仙剑奇侠传》的RPG项目,大宇高层对姚壮宪给予了充分的信任,而姚壮宪也回报了这份信任。
据说做这款游戏的时候,姚壮宪单恋失败,因此产生了一种报复社会,想让大家都认识到“谈恋爱没有好下场”的想法,为此他做出了一个在当时堪称石破天惊的悲剧结局。
而这个悲剧结局在当时带给了无数玩家深深的心灵冲击。
时至今日我们回顾初代《仙剑奇侠传》的剧情设定依然令人惊叹:迟钝男主角、人外娘、傲娇大小姐、小恶魔萝莉、修罗场……在这部1994年的国产游戏中,几乎囊括了现代二次元的大部分要素。
这些剧情元素和它的画风、系统,完全可以和当时日本一线的RPG,如《最终幻想》系列一争长短。
这种过硬的素质让它成为中文RPG历史上的一个传奇,仅仅一个月便销售超过十万套。巨大的销量为大宇带来了巨大的利润,也鼓励了当时尚且徘徊不敢前进的游戏制作人。
1995年,海峡两岸的游戏事业都开始走上快车道:在台湾,大宇靠仙剑奇侠传一鸣惊人;智冠成立河洛工作室,正在憋一个大招;宇峻奥汀挂牌成立,在思考怎么做一个中国风的游戏;在广东,金山成立西山居工作室,进入电子游戏市场;在北京,一个智冠离职员工决定建立自己的游戏制作公司,目标软件。
我们站在今天回顾,那是一个群星璀璨的时代,一群让时代只能在他们背后吃土的梦想家,在一穷二白的大地上展开了自己的理想图景。
徐昌隆这一年成为河洛工作室的负责人,开始研发一款名叫《金庸群侠传》的游戏。
在当时的国际上,日式RPG具有绝对的统治级优势,许多游戏制作人都是玩着日式RPG成长起来的,他们做出的RPG,也带有日式RPG的一贯风格:线性剧情、注重演出、角色培养路径固定、局部探索、箱庭设计……
而当时的徐昌隆却走了一条极其特殊的路:沙盒。
时至今日,高自由度的美式RPG已经成了一种流行,连以“一本道”出名的日式RPG都要开始学着做开放世界。
但在1995年,美式RPG正因为DND的版权问题陷入了“黑暗年代”,美国游戏制作者正在复杂的设定本和RP跑团中艰难探索,后来大名鼎鼎的高自由度神作《博德之门》尚且需要三年才能推出,第一代《辐射》也要两年才会上线。
就在这样一个全世界都还不知道何为开放世界的时代,在东方,徐昌隆竟然开始着手制造了一款开放世界沙盒游戏。
在《金庸群侠传》中,已经拥有了现代美式RPG所拥有的的一切要素:随机设定初始属性,通过修炼不同武功进行的角色培养,一条主线有善恶两种完成方式的抉择,可以自由选择什么时机去触发哪一段剧情的自由度,还有低级可能误入高等级区被吊打的悲催。
而这一切,在1996年,在二十四年前我们便全部拥有。
如果没有后来的大断层,这些天才,这些先行者,将会把中文游戏带到什么方向?这只能是一个不切实际的幻想了。但我真的希望这是真的。
在姚壮宪带领“狂徒小组”把仙剑奇侠传推上高峰的同时,大宇内部还有另一个小组在默默憋大招,那就是DOMO和他们的《轩辕剑》系列。
《轩辕剑》系列的起点很低,只是为了蹭一下当时大热电影《倩女幽魂》的热度做出来的神怪武侠RPG,游戏做了两代都乏善可陈,到二代外传《枫之舞》,总算有了一些深度,并且基本构造了未来的轩辕剑系列世界观,但刚好踢到了同门师弟《仙剑奇侠传》,险些把自己踢死。
这次失败让DOMO打通了任督二脉,经过几年的打磨,他们在1999年推出了轩辕剑系列的第四作:《轩辕剑三:云和山的彼端》。
严格来说,这款作品推出时,中文RPG已经开始显现颓势,但对当时的中国来说,这无疑是一部气势恢宏的史诗大作。
故事从威尼斯开始,主角赛特为了寻求“战争不败之法”一路向东,跨越地中海,穿越中东,进入西域,来到鼎盛时期的大唐,亲眼见证安史之乱的发生,最后将东方的“王道”带回欧洲。
它以一种包罗万象的野心,讲述了一个只属于中国,只有中国人看得懂,能欣赏的大作。
毫不客气的说,这款游戏在当时的地球上属于绝无仅有的珍品,在对文化和历史的展现上,它可以与光荣的《大航海时代》系列持平,在剧情人文的深度上,他可以和《最终幻想》系列掰手腕,水墨风格的画面更建立了一种独一无二的美学特征,在3D化后,轩辕剑迅速失去了这种美学韵味。
这款游戏用一种具有盛世帝王气象的心胸在向世人宣告:这,就是中国。
然而这款游戏却已经展示出国产单机游戏的内力虚浮,根据游戏制作人的说法,游戏原本还有后半段,赛特一路来到大唐,还要一路走回去。
但因为工期和资金的问题,这款游戏的结尾得到了虎头蛇尾的称呼,而烂尾,也就此成为了不少国产游戏的保留曲目。当时,内地的游戏开发也是一样大踏步推进。
金山的西山居,至今仍是大名鼎鼎的游戏公司,许多人都知道他们的《剑侠情缘》系列,在1997年,《暗黑破坏神》刚刚发布一年后,西山居就十分迅捷的跟上了ARPG这个影响深远的游戏类型。
当然,对《剑侠情缘》这个IP,后来的人更清楚的是《剑侠情缘网络版三》,这时的西山居已经转型网游很久,也很久很久没有推出新的单机游戏,这种转型为他们带来了延续至今的名声和生命。
但我今天想说的并不是《剑侠情缘》这个IP,而是一款几乎毫无知名度的游戏:《天王》。
2000年,西山居从美国LtthTech公司买来号称领导跨越世纪的3D引擎工具之一的LithTech engine,开始开发《天王》。
在当时的世界,3D游戏是一个正在崛起的新鲜玩意儿,有一些作品,但大家都在摸索,当时市面上大部分3D游戏都是元素相对简单的FPS游戏。
3D,ACT,在当时近乎于天方夜谭。但西山居竟然就这样,以中国薄弱的游戏工业基础,投身到一个世界最前沿的游戏类型的研发中心。
2002年,《天王发售》,这款游戏已经拥有了3D ACT游戏所需要拥有的大部分要素:自由组合的连招、打小怪收集经验解锁技能、强化角色的培养模式、优秀的打击感和即时格斗策略性,强设计感的地图探索元素。
很难想象,在2002年的中国竟然存在这样一款游戏,世界ACT游戏的爸爸级IP《鬼泣》仅仅比他早一年。但,我是怎样玩到这款游戏的呢?买《新剑侠情缘》盗版盘,附送的。甚至于,我都不知道那个是盗版盘。
在中国游戏的发展史上,中国游戏制作者从未得到过相应的尊重,早期的盗版问题几乎逼死了绝大多数游戏制作者,而2002年开始逐步兴起的网游,更成了压垮游戏制作人心态的最后一根稻草。
《石器时代》一天的利润,胜过单机游戏一年的利润,一张来吉卡3元钱,一张盗版盘也就3元钱。
《天王》这款游戏做到接近成型的时候,西山居的管理层意识到即使将它做出来也已经是无用功,与其做这样一款游戏喂肥盗版商,不如迅速将旗下的剑侠情缘这个IP网络化。
不久,《天王》草草收尾,一个原本有可能具有国际水平的游戏,落得个高开低走的结局,最后泯然众人,不为后世所知。
但是,在动作游戏这方面,中国还有一款游戏,可以称之为毋庸置疑的神作,那就是《流星蝴蝶剑》。
昱泉国际是中国最早进入3D游戏领域的公司,他们一手开发了自己的3D引擎Lizard,技术实力非常突出。
但是因为编剧不行,前期的几个游戏都很扑街,后来只能学习智冠的经验,靠蹭武侠小说的热度来生存,在蹭了《笑傲江湖》、《神雕侠侣》、《风云》的热度之后,她们盯上了古龙的IP《流星蝴蝶剑》。
按照昱泉国际之前的做法,“用最无聊的系统,还原最原著的剧情”,就能保本赚钱。而制作人蔡浚松却决定要在《流星蝴蝶剑》上做出一个突破。
当然可能古龙的剧情确实不好还原,古龙的很多东西我怀疑他自己写都没法写出一样的来。
令很多人都惊奇的是,《流星蝴蝶剑》这样一个系统复杂的超级3D ACT 格斗游戏,竟然是在六个月内做出来的,996都不足以概括制作组当时的辛苦。
这款游戏初版中便拥有9种武器,后来追加到12种,每种武器都有复杂的出招表和连招系统,堪比当时的格斗游戏拳皇。
一直到PS4时代,3D格斗都是格斗游戏界的一个难题,《龙珠》系列尝试过多次的3D环境格斗让一些空间感弱的小伙伴头晕目眩,而流星蝴蝶剑早在2002年就已经提出了一整套解决方案,包括锁定、打点、地图设计、连招策略,几乎方方面面都考虑在其中。
更厉害的是,在那个年代,昱泉国际就已经开始采用动作捕捉技术,很多国内游戏厂商十年后都没有这方面的技术积累。
但是这样一款游戏上线后却并没有得到足够的回报,ADSL时代的网速难以承受官方战网的延迟,网吧对战成了主流,官方数次更改收费模式,不但没有让收入增加,还激起了正版玩家的恶感。
后来官方彻底放弃在《流星蝴蝶剑》上赚钱,《流星蝴蝶剑》玩家涌入浩方,在浩方的“彩虹六号”房间里开战局对决。那时常有人在战局里探讨操作,拜师收徒,如同真的江湖。
后来《流星蝴蝶剑》去了E3展,被微软看中,送上了主机,但因为文化隔阂,成绩惨淡,默默消失。
说到E3展,不得不提到《傲世三国》,这是中国第一个登上E3展会并正式展出的游戏。
当年一个名叫张淳的大学生加入了广州智冠,在智冠呆了九个月后,他意识到做游戏比他想象的简单,于是他产生了一个想法:要一个属于自己的游戏公司,做自己的游戏!不久,他反出智冠,去北京成立了目标软件。
对当时的中国来说,目标软件几乎可以称得上民族之光,甚至一度有“中国暴雪”的称呼。
而目标软件能够成功的关键,就在于他们对玩法深入挖掘的能力。
当时市场上最流行的游戏是RTS游戏,而RTS游戏中最出名的就是《命令与征服》系列,目标软件的成名作就是对标《命令与征服》的《铁甲风暴》,这款游戏的特点是游戏中的兵种是模块化的,可以自由组合,这一设计在今天看来也非常超前。
《铁甲风暴》发售后意外遭遇了暴雪的《星际争霸》,被盖住了风头,但在发售的前几个月,它竟然能够在暴雪面前走上几个回合,在国内一度销量压过暴雪,足以堪称奇迹。
有《铁甲风暴》的铺垫,目标软件很快就对标《帝国时代》做出了《傲世三国》。
用来夸赞这款游戏的词每一条都违反广告法,但每一条都是真的。
他是中国最好的三国游戏,没有之一。他是中国最好的RTS游戏,没有之一。他是中国第一款在国际上获得承认,甚至卖爆的游戏。
那一年《暗黑2》发售,IGN评分8.3,而《傲世三国》,IGN评分8分。他一度是中国单机游戏界的骄傲。但悲伤的是,二十年后的今天,我们的游戏界竟然不能掏出一款能打破这些由一个像素点构成的老古董所创造记录的游戏。
连让IGN打个分的资格都没有。
目标软件在之后对标《暗黑2》,推出了《秦殇》,后来《秦殇》的制作组退出目标软件成立像素,又做出了《刀剑封魔录》。
《秦殇》和《刀剑封魔录》,即使放在当时的世界上,也可以称得上是一线的ARPG,而且最重要的是,他们讲的是一个中国故事。
但是并没有什么用,面对网游崛起的大势,不管是目标软件还是像素都没有抵抗的空间,2004年,目标软件取消《傲世三国2》开发,“中国暴雪”就此沉沦。
2002年是中国游戏最后的辉煌,随着网络流行,盗版盘变成了网络下载,网络游戏抢占了单机游戏的市场,国产单机迅速衰落。2002年,中国有397款单机游戏,到03年,194款,打了个对折,04年,116款。2005年,中国新发售单机游戏数为……35款。
在这种国产单机游戏已经全面崩盘的情况下,中国竟然还有一款能在同类型游戏中完全碾压国外作品的神作,这款作品就是《明星志愿3》。
在中国单机游戏史上,大宇实在是一个难以忽视的名字,在2005年,大宇几乎靠一己之力顶起了中国单机游戏的天空。
但很多人并不知道,纯粹从游戏水平横向对比,当时大宇在国际上最强的游戏,其实是明星志愿系列。
养成类游戏一直是一种小众的游戏类型,虽然出过不少作品,但大多不值一提,部分带有养成要素的游戏,因为其他机制太复杂,往往被划分到RPG或策略类之中。
而明星志愿,就是这些养成类游戏中,可以站在食物链顶端的存在。甚至说夸张一点,在“养成类游戏”这个分类中,世界上只有两个系列,一个是《美少女梦工场》,另一个就是《明星志愿》,其余都是杂鱼。
评价一款游戏多么强大,就看有多少人爱他。而在早期,一款真正牛逼的游戏,一定有一个攻略文档。
这是我从硬盘深处翻出的明星志愿攻略,你们可以感受一下。
愿意在混乱的事件线中整理出一个又一个触发条件,这需要玩过多少次,对比过多少次?
一直到几年前,在明星志愿贴吧,依然有大量的大触为明星志愿创作同人,甚至出同人游戏。
和大部分小成本的杂鱼养成类游戏不同,明星志愿3拥有庞大的事件链,18位明星,每个明星都有独特的事件,彼此在一起又有特殊的组合,不同的角色又有不同的培养方式,擅长的门类,独特的弊端。
这复杂的事件树让游戏的可玩性堪称经久不衰,庞大的剧情文案量和事件触发条件,让每一个角色的完美结局都是一场挑战,其剧情建制的深度,可以让现在的一些手机恋爱游戏羞愧致死。
但是因为养成类注定是一个小众类型,明星志愿在出了一个完全卖腐的外传后就再无正式新作,这款养成类游戏的珍珠,也就这样变成了历史眼角的泪滴。
每当我打开明星志愿,看到游戏最顶端的游戏时间,2005年1月1日,都会产生一种恍惚感。一开始是一种微妙地错位。
然后是,这已经是十五年前的事情了。
这些游戏,就是中国游戏的辉煌时代,正是因为曾经有过辉煌,回头一看才感觉格外痛苦。
2003年,徐昌隆离开河洛工作室,转行做网游,不久,河洛工作室因为资金问题解散。目标软件主力反出,《傲世三国2》解散,《秦殇前传》一团糟,从此改行做网游。
反出目标软件的像素呕心沥血做出《刀剑封魔录》只卖出7万份,像素软件改行网游。
昱泉国际被完美国际收购,之后一直在网游的海洋中消耗技术积累。西山居及时转型,搭上了网游时代的快车,如今已经是国内网游中的一届大佬。
衰亡史,总有亡故的时刻。
国产单机在2005年就可以宣布死亡,但一定要选一个纪念日,我还是要选2007年,上海软星解散的那一刻。
经历了2002年开始的网友大潮,国产单机游戏迅速衰落,游戏制作人改行,转网游,纷纷离开了单机游戏的大坑。在国产单机最黑暗的日子里,只有两个IP在撑着国产单机的门脸,一个是《仙剑》,一个是《轩辕剑》。
而大宇双剑之所以这么坚挺,其实是因为……他们做网游做失败了。网游化失败的大宇一度陷入困顿,这时当年洒到大陆的种子却意外发芽,《仙剑奇侠传三》卖出6000万销售额,救了大宇燃眉之急。
但因为大宇高层坚信自己能在网游捞回一城,又因为上软的成立本就违背大宇意志,大宇抽走了大部分资金,仅仅给上软留下了600万,上软在制作出2003年中国最好的单机游戏《仙剑奇侠传三》后,得到的开发资金连奖金都不够发。
为了开发《仙剑奇侠传四》,上软紧急开发了《仙剑奇侠传三问路篇》……我是说问情篇,靠问情篇回笼资金后,才凑够了开发《仙剑奇侠传四》的资金。
这个时候,其实上软的主力已经明白,自己是不受大宇欢迎的存在,在《仙剑奇侠传四》中有一个NPC,她没有任何支线任务,没有任何奖励,但有一段单独的过场动画,她是一个媳妇,被婆婆刁难,给了她一文钱来置办酒席。
其中含义不言自明。
果然,到《仙剑奇侠传四》发售,大宇故技重施,又一次抽走了上软的资金去开发网游。2007年,上海软星解散,国产单机不安详的咽下了最后一口气。
上海软星解散后,主力重新组成了上海烛龙,在后面的日子里,他们将开创《古剑奇谭》系列IP,在最黑暗的世界里摸索。但这时,中国的单机游戏产业,已经彻底失去了和国外对话的资格,中国单机游戏,至此衰亡。
国产单机的时代过去了,但国产单机的玩家还没有死去,他们固执的枯守着,等待着,祈祷着,他们懊悔着曾经玩盗版的岁月,反复追忆着国产单机的辉煌。
终于, “小虾米”徐昌隆误入“武林群侠传吧”,发现了这群为辉煌时代守墓的人。他们问他,你还会回来做单机吗?
徐昌隆迟疑,徘徊,疑虑,他看着贴吧的帖子,看到他们从游戏深处拼凑出的隐藏剧情,看到那些用心写就的文字,看到那些真切的祈愿。
小虾米热血上涌,决定再做一次傻瓜。
2014年3月17日,河洛工作室重生。河洛重生后,第一个任务就是做一个“新武林群侠传”,但是武林群侠传的版权在智冠手里,徐昌隆回到智冠,询问可不可以使用过去的一些设定,得到了“可以”的答复。
带着满腔的热情,新生的河洛工作室用一年的时间做出了《侠客风云传》,消息一出,无数老玩家争相预购,仅仅预售就已经回本,游戏豪华版一度卖出比普通版还多。
带着这种气势,河洛又做出了《侠客风云传前传》,同样大卖。一切似乎都在向好的方向发展,寒冬过后,春风似乎已经让大地露出新苗。
2018年末,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将发售;上海烛龙,也准备好了《古剑奇谭3》,经过一次一次的实验,烛龙已经磨出了一把不逊于大宇双剑的名剑。
但《河洛群侠传》这个冠以“河洛”之名的游戏却因为野心太大遭遇了滑铁卢,中国断档十年的游戏工业并不足以支撑起这样一款开放世界大地图自由探索游戏,对中国的游戏开发者来说,这样大规模的单机游戏,实在是太过陌生,已经很久很久都没有碰过了。
人才断档,技术不足,这些问题让河洛陷入了困境,但更恶毒的毒刺却在这时飞来。
2019年初,徐昌隆的老东家智冠突然起诉河洛工作室,要求赔偿五百万的侵权费用,并声称从未授权过徐昌隆重置“武林群侠传”。
事情的真相如何不可定论,但河洛的归来,确确实实为中国单机游戏增添了一点微不足道的希望。
而现在,商人们看到他血管里刚刚有了血液,想要立刻把这些血吸干。
事情发生后不久,在河洛的最新作《侠隐阁》发售当天,《侠客风云传》的人物立绘被河洛的投资方凤凰娱乐全部更换。
资本只要避险,从来不在意你的死活。
情怀让我们温暖,梦想让我们憧憬,但大部分情怀最后都输给了冰冷的商业逻辑。曾经的河洛死于版权监管不严,如今的河洛却因为版权问题而遭受重击,真是恰如其分的笑话。但我笑不出来。
前不久,UE5平台发布,世界游戏业界为止振奋,唯有中国反应平平。中国游戏界看着那复杂的光影特效,唯一的想法是:这玩意儿又没法在手机上跑起来。
反倒是影视圈,为那些光影特效能做到的事凭空激动了一把。
二十年过去,有些东西已经永远的改变了。二十年,两代人的时光都过去了。在手游中长大的孩子们,早就不知当年。
甚至于很多游戏制作人,自己都没有玩过足够多的经典。当做游戏的人甚至无法认知游戏,玩游戏的人又要如何明白什么才是游戏?
曾经可以与欧美一争长短的国产单机游戏,终究已经沦落为最后几根独苗的坚守。而这些缺少营养、根基浅薄的幼苗,还必须面对资本的风刀霜剑,面对无知觉者的质疑。
如今的中国,新一批的梦想家已经背上了包裹,他们的面前是时代滚滚而去留下的烟尘,他们的身上是镣铐和枷锁,但他们依然向那个不可及的方向迈步前进。
古剑奇谭三以3A级的实力证明了坚守的力量,与此同时,另一批游戏制作者也在挣扎着前进。太吾绘卷,中国式家长,波西亚时光,艾希……以及《黑神话:悟空》。
烛龙不死,河洛重生,但他们只是那个时代留下来的残影,他们会很强大,但这个世界不能只靠残影活下去。
曾经依赖大宇双剑的我们,收获的只是一次次的背叛。未来,永远属于依然敢于挑战这个已死行业的人。
中国单机游戏已经死去,但尸体上爬起来的余烬,也许会更强。也许,明天就会来。也许,永远不会来。也许,也许。
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