近日,由瑞安·雷诺兹主演的《失控玩家》在玩家群体间迎来了海量好评,仅48小时便拿到了1亿票房,可谓叫好又叫座。而电影中所展示的游戏世界,不禁让人联想到当下正火热的“元宇宙”概念。
“元宇宙”的概念脱身于科幻小说。1992年,美国美国科幻小说家尼尔·史蒂芬森创作了赛博朋克小说《雪崩》,在书中,史蒂芬森描绘出一个平行于现实世界的网络世界,在那里,每一个人都拥有自己的网络分身。
在史蒂芬森撰写《雪崩》时,互联网产业还处于早期阶段,产业中很多技术都很青涩,或者尚未问世,因此《雪崩》中的世界在世人的眼中仿若天方夜谭。然而,随着VR/AR技术、电子游戏、社交网络的问世和发达,在互联网空间中构造一个像是《雪崩》小说里描述的那般,能够打破文化、种族、政治、空间以及现实世界中的诸多边界,给予人们高度的自由和创造力的虚拟世界,也不再是痴人说梦,甚至于自觉触及到互联网娱乐天花板的各大厂商们,已经开始默默将触角伸向了这个伴随人类已久的科幻领域,将它视为充满了商机的下一个互联网形态。
2021年3月,被称为“元宇宙第一股”的Roblox成功上市,此后估值从最初40亿美元,飙升到近500亿美元,增长超过十倍。而与之同时,Facebook、字节跳跃、腾讯等一众互联网大佬也是纷纷开始着手从不同的板块加码元宇宙赛道,让市场切实感受到了这一概念的火热。
然而,对于现阶段的互联网产业而言,“元宇宙”尚不是一个成熟的概念,即便是“元宇宙第一股”的Roblox,也是连续亏损13个季度,迟迟找不到变现的奇招。大厂们尝鲜“元宇宙”,结果是会收获全新的未来,还是会“竹篮打水一场空”?
文/右耳(熊出墨请注意),转载需联系后台进行授权
“元宇宙”是属于大厂的“游戏”
后疫情时代,“宅”带来的红利并不会持续太久。不论是长短视频、在线音乐还是游戏,市场的增速都在放缓。比如游戏领域,2021年上半年,腾讯、网易、B站等主流运营商都出现了业务增速放缓的情况,而在细分市场方面,移动游戏增速放缓,页游市场继续萎缩,已然“风中残烛”矣。想要获取更多的流量资源和发展空间,游戏产品的形态探索就成为必然,比如云游戏,比如元宇宙。
而相较现阶段想象空间尚未打开的云游戏,“元宇宙”的概念显然距离人们更近,也更好理解,就像前文提及的那样,许多科幻作品早早地便开始使用“元宇宙”的概念,从《黑客帝国》,到《头号玩家》,再到《失控玩家》,年轻的80后以及身为互联网原住民的Z世代们早已经对于这样的“设定”烂熟于心,换句话说,比起其他未来游戏形态,“元宇宙”天生自带更多的受众基础。
元宇宙概念的先行者Facebook,创始人马克·扎克伯格在2014年对元宇宙概念相关板块的虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,并收购了VR设备开发商Oculus。
一晃7年过去,在2021年7月29日的财报电话会议上,扎克伯格正式宣布Facebook将在五年内由一家社交媒体公司转型成为“元宇宙”公司,并在8月19日再次邀请媒体记者体验了Facebook旗下虚拟办公空间Horizon Workrooms的最新测试版本,似乎是急着要市场看到转型“元宇宙”公司的豪言壮语不是一句空谈。
除了高调的Facebook,微软、Epic、英伟达等也都放出了将会开拓元宇宙业务的消息。
这份狂热也蔓延到了国内,8月29日,字节跳动拟出资90亿元收购 Pico VR公司,被视作是拿到了“元宇宙”赛道的入场券,而很快,有媒体报道腾讯也曾与字节跳动竞争收购Pico,并在2019年的时候就与现在的“元宇宙第一股”Roblox走得很近,并宣布成立合资公司罗布乐思,其对于元宇宙的兴趣也可见一斑。
不过,考虑到元宇宙概念的复杂性,现阶段大厂们对于这一领域的投入主要还是优先表面认同的态度,其次聚焦于整个庞大概念下的部分板块,比如说游戏社区、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等。
可以说,现阶段除了Roblox外,赛道里尚且缺少具备元宇宙雏形的产品。像是Epic的《堡垒之夜》,虽然在互动功能上做得还算精细,但距离元宇宙概念的距离还是比较遥远的,甚至在很多方面还比不上一些MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
概念再火,没有产品作为柴薪,想要长久地获得用户和市场的关注与支持,也难以将热度延续下去,大厂们奔赴“元宇宙”赛道,有可能是落下了深谋远虑的一子,但同样,也有可能是一次冲向暗礁的莽撞之举。
为什么VR、AR摇身一变成“新酒”?
为什么说大厂们奔赴“元宇宙”赛道可能是一次莽撞之举?
那就要详细说说元宇宙的概念。就像前文提及的,元宇宙可以简单理解为《黑客帝国》等科幻作品里描述的互联网虚拟世界,借助VR等技术支持,这个虚拟世界将拥有丰富且完善的生态,以及远超目前所有游戏产品的自由度,能为用户带去前所未有的沉浸式交互体验。
——这样的概念被科幻作品潜移默化地传递给读者们,然而,元宇宙果真就是乌托邦吗?我们真的可以将科幻作品里的概念完美无缺地复刻到现实吗?而如此诱人的虚拟世界一旦落成将会由谁来监管?与之相关的是,虚拟世界给用户提供的高自由度的操作空间又会引发哪些新的问题?……
一旦开始思考这些情况,便不难发现,元宇宙这个看似令人熟悉的概念,其实距离现实仍旧有很长的距离。
事实上,截至目前大厂们的投入也相当谨慎。他们对于相关领域的投资,大多也是自己主动或者媒体刻意向元宇宙概念上引导的。
而所谓“元宇宙”相关领域的投资具体有些什么呢?
目前看来,考虑到关键的“高自由度”,只要和电子游戏、社交娱乐和虚拟货币相关,就可以被归属到元宇宙的概念之下。当然,为了符合玩家们想象之中的第一人称沉浸式体验,从视觉上效果最为接近的VR自然是赛道中最为火热的明星,而和其关系密切的AR也因此升温。
VR,即Virtual Reality(虚拟现实)的缩写,是一种借助计算机和传感器技术营造数字画面的虚拟现实技术;AR,即Augmented Reality(增强现实)的缩写,和VR不同,AR是一种将数字画面与裸眼现实画面相结合的虚拟现实技术。
但其实VR/AR产业这些年一直不温不火,根据申橙咨询的统计,在2020至2021年期间市场规模甚至有所缩减。然而,各类投资商、分析机构们对于VR/AR市场规模增长的预测一直很大胆(不过从2018年起,就鲜有分析机构的预测成功过)。
据前瞻产业研究院数据显示,在被称为“元宇宙元年”的2021年上半年,AR/VR行业融资数量为20起,其中包括多起数亿元人民币的大额融资,融资总额为28.33亿元,已经超过去年全年的28.26亿元。
而其中被投资的企业,除了涉及VR/AR硬件外,也包括了VR/AR的软件和服务的板块,许多分析机构认为,在互联网企业的热情推动下,VR/AR内容和生态将迎来跨越式发展的新拐点。
不过,虽然分析机构依旧维持着乐观态度,但网民对于VR/AR产品却始终提不起兴致。其原因也很简单。
以VR为例,首先,VR设备价格普遍不亲民,多年来居高不下的价格便是劝退喜好新奇体验的玩家们的重要原因;
其次,VR设备应用缺乏也是一处“致命伤”。其实像是索尼家的PSVR产品、和一些山寨的VR头显,在价格上已经比市面上的高端智能手机便宜多了,但依旧没能普及开来,一个主要的问题就是VR内容缺乏,VR内容供应商主推的VR视频其实并没有他们想象那样吸引人,而VR独占的游戏产品又一直缺乏爆款,从2018年至今,唯一能谈得上出圈的VR游戏产品恐怕就只有《节奏光剑》和《半条命:艾利克斯》,但如果仅仅为了这两款游戏而入手VR设备又显然有些委屈钱包;
第三,即便玩家可以不计较价钱和性价比买来VR设备,但想要游玩VR游戏,通常还需要玩家具有足够宽敞的自由活动空间。而这种对于空间的严格限制,也成为了一大障碍。
从这几点问题来看,作为独立的游戏细分市场,VR/AR市场沉寂的时间实在太长,而如今厂商们将其往元宇宙概念上靠,无非也就是老瓶装新酒的操作,旧疾未除的VR/AR产业,想要真正迎来分析机构口中的“新拐点”,拿到用户挣到钱,恐怕还是一件遥遥无期的事情。
谁会在未来优先构建出“世界”
除了VR/AR产业,像是虚拟货币一类的产业也在大蹭元宇宙热度——即便它们早已脱离了去中心化的初衷,在投机商品的道路上越走越远,显然,想要在这样的投机商品上构建元宇宙相对封闭的经济系统,无异于天方夜谭。
而随着诸如此类贴上“元宇宙”标签产品越来越多,人们在感到迷茫之余,也将视线重新放回到了对于元宇宙产品的想象上。
科幻作品中的元宇宙产品,背后除了有高端科技支持外,还有垄断巨头的阴影,在当下的现实中,对于元宇宙概念感兴趣的互联网大厂比比皆是,但要问其中谁最具备实力,可以开发一个能够将绝大多数网民都拉入其中的“绿洲”,就不是那么轻易能挑选出来的了。
“虽然元宇宙产品的本质就是新的社交产品,但即便是Facebook这样的社交媒体巨头,也不见得就能成为赛道的领跑者。”独立游戏制作人可可表示道。
为什么这么说?在可可看来,在元宇宙的社交产品中,不仅需要有庞大的用户做支撑,还需要各种新奇的玩法来维持用户黏性,这些玩法除了各种重度轻度的游戏内容外,也可能包括短视频或者其它UGC内容,这便导致想要负担一个功能完善的元宇宙产品变成了一件有相当门槛的事情。
而对Facebook而言,扎克伯格在元宇宙概念上展现的兴趣是真诚的——至少看起来如此,除了VR以外,Facebook近年来在游戏领域也不乏投资动作,可以联想为是在为元宇宙产品的游戏内容做准备。不过,仔细观察就会发现,Facebook在游戏领域的投资主要还是针对小型的移动游戏开发商,比起构建能够长期维持用户黏性的重度游戏内容,Facebook投资的目的主要还是想以发行商身份进入游戏市场,为自己庞大的用户资源找到变现的渠道。
而斥重金买下Pico的字节跳动和Facebook也有相似之处,拥有最热门短视频应用抖音的他并不缺少用户,而它也一直在加码游戏业务,甚至率先尝试了虚拟偶像这样新鲜事物,但同样,缺乏重度游戏研运经验的字节跳动,很难让用户构想出其元宇宙产品的模样,如果只是单纯以虚拟数字画面延续抖音的UGC内容社区,想要称其为元宇宙产品无疑有些勉强。
“虽然可能被说成是游戏相关人员的私心,但我还是坚持,未来的元宇宙产品很大概率会优先出自游戏公司之手。”可可表示道。
可可认为,游戏内容是元宇宙产品不可或缺的一部分,就像是《头号玩家》、《失控玩家》等作品里描绘的元宇宙概念都是建立在游戏基础之上的,这些虚拟世界中的游戏内容除了给用户持续使用产品的动力外,也能带给他们新的社交契机,同时也可以与其它的板块(经济、UGC内容)挂钩。
“元宇宙产品需要相对封闭的经济系统,而游戏从某种意义上来讲会成为这个世界的劳动方式,玩家通过完成游戏目标来获取代币,在元宇宙中进行消费和交易,这是当前科幻作品对于元宇宙产品较为主流的构想。”可可指出,对于那些有参与过MMO RPG或者沙盒游戏社区的开发或者运营的企业而言,开发这样与经济系统挂钩的游戏系统会是一件更轻松的事情。
而截至目前,进军元宇宙赛道的大厂之中,也只有微软、Epic和腾讯具备开发和运营大型多人在线的重度游戏产品的经验,但显然,他们不会是这条赛道里最后的游戏公司选手。
目前还在观望的游戏企业中,像是暴雪、史克威尔艾尼克斯这些掌控全球顶级MMO RPG的老牌游戏公司上且不提,像是新锐米哈游也曾经放出过要打造十亿人愿意“生活”在其中的虚拟世界的豪言,而随着游戏工业化时代到来,元宇宙概念会不会像大逃杀、二次元一样成为新的风口,促成一批新锐企业,答案还犹未可知。
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